Les Chroniques Ludiques
 
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  STAR WARS : ARMADA - LA BATAILLE D'ASHYRE
Le gouverneur du secteur Heulwen, le Moff Vytor, a décidé de lancer une grande offensive contre Ashyre. La production locale en hydrocarbure est en effet grandement perturbée par la révolte de plusieurs tribus indigènes soutenues par l'Alliance Rebelle. Vytor veut frapper vite et fort en déployant la flotte sectorielle renforcée par des renforts des secteurs voisins. Il entend établir un blocus de la planète et massacrer les indigènes rebelles jusqu'aux derniers en les bombardant depuis l'orbite.
Le Major Harkor, commandant des forces rebelles dans le secteur, a eu vent des plans du Moff Vytor. Il a réussi à convaincre le Haut-Commandement de la nécessité de sauver les tribus rebelles d'Ashyre en les évacuant au plus vite. Pour ce faire il a obtenu la mobilisation d'une puissante flotte de combat ainsi que de plusieurs transports de troupes assez grands pour embarquer l'ensemble des guerriers révoltés et leurs familles. L'Escadron d’Intervention de la Base de Chasse de Laïtus a été chargé de la protection des leaders du mouvement et de leur évacuation à bord du transport corellien Vociferous Carmicaël...


LA BATAILLE D'ASHYRE
La Bataille d'Ashyre est une petite campagne Star Wars : Armada prévue pour être jouée en une après-midi lors d'une session multi-joueurs mais elle peut tout aussi bien être jouée de manière plus classique par deux joueurs.

Lors de la session, chaque table représente l'un des fronts de la bataille : l'évacuation des tribus révoltées d'Ashyre, la fuite du Vociferous Carmicaël et l'interception des renforts Impériaux.

Lorsque toutes les batailles ont été jouées, on compare les résultats et on en déduit les conséquences de l'affrontement.

L'EVACUATION DES TRIBUS REVOLTEES
Les tribus révoltées ont embarqué dans des Transports Rebelles. Les vaisseaux, escortés par la flotte de l'Alliance, tentent de percer le blocus impérial. Mais les rebelles ne peuvent pas fuir tant que les croiseurs Interdictor déployés par l'Empire sont toujours opérationnels...

Format : 400 points

Scénario : 

  • Mise en place : Chaque flotte reçoit un gratuitement un vaisseau objectif, un Transport Rebelle pour l'Alliance Rebelle et un Croiseur Interdictor pour l'Empire Galactique. Chaque joueur doit déployer son vaisseau objectif en premier.
  • Règles spéciales : 
    • Tant qu'il attaque un vaisseau objectif, l'attaquant peut ajouter à sa réserve d'attaque 1 dé de n'importe quelle couleur figurant déjà dans sa réserve d'attaque.
    • Chaque camp doit amener son vaisseau objectif dans la zone de déploiement ennemi à la fin du tour 6 : il s'agit pour l'Alliance Rebelle de faire fuir le Transport et pour l'Empire Galactique de maximiser le champ d'interdiction du Croiseur Interdictor
  • Fin de partie : 
    • Victoire Majeure : le vaisseau objectif allié est dans la zone de déploiement ennemie et le vaisseau objectif ennemi est détruit ou est hors zone de déploiement alliée.
    • Victoire Mineure : le vaisseau objectif allié est dans la zone de déploiement ennemie mais le vaisseau objectif ennemi n'est pas détruit et est hors zone de déploiement alliée.
    • Egalité : tout autre résultat

Le Transport Rebelle et le Croiseur Interdictor peuvent être représentées par des figurines Star Wars Starship Battles montées sur des petits socles utilisant le gabarit d'une Corvette Corellienne. Il ne s'agit pas ici de représenter de manière fidèle les caractéristiques des deux vaisseaux mais d'en faire des objectifs au cours d'une bataille équilibrée.

LA FUITE DU VOCIFEROUS CARMICAEL
Alors que le gros des tribus révoltées évacue la planète Ashyre à bord des transports rebelles, l'escadron d'intervention de l'avant-poste de Laïtus est chargé d'escorter les principaux leaders de la révolte et leurs familles à bord de leur transport corellien, le Vociferous Carmicaël. Mais poursuivi par l'escadron Wraith de l'Inquisiteur Kharmyl, qui soupçonne certains passagers d'être des Jedi potentiels, le petit vaisseau rebelle est lourdement endommagé et doit aller se cacher dans un petit amas d'astéroïdes proche d'Ashyre...

C'est dans ce secteur qu'une flotte Rebelle et une flotte Impériale s'affrontent pour sauver/capturer le Vociferous Carmicaël et ses précieux passagers !

Format : 400 points

Scénario : 

  • Mise en place : Cinq obstacles (hors station spatiale) doivent être placés dans la zone de mise en place, au-delà de la distance 5 des bords des deux joueurs.
    Placez des pions ou des bouts de papier numérotés de 1 à 5 dans un récipient opaque (vous pouvez utiliser les pions de tour ou des pions d'identification des vaisseaux si vous en avez assez).
  • Règles spéciales : 
    • Quand un vaisseau ou un escadron de chasseurs chevauche un obstacle qui n'a jamais été fouillé, le joueur tire un numéro du récipient opaque. 
      • S'il s'agit du numéro 1 alors l'obstacle correspond à la cachette du cargo corellien, le joueur rebelle place une figurine de YT-2400 sur l'obstacle et au contact du vaisseau chevauchant l'obstacle. Le Vociferous Carmicaël (dont les statistiques sont disponibles un peu plus loin) peut être activé normalement au prochain tour du joueur Rebelle. 
      • Sinon placez le pion ou le bout de papier numéroté sur l'obstacle pour indiquer qu'il a été fouillé.
  • Fin de partie : 
    • Victoire Rebelle : le Vociferous Carmicaël a quitté le champ de bataille par le bord de la table rebelle avant la fin du tour 6.
    • Victoire Impériale : le Vociferous Carmicaël a été détruit (capturé).
    • Egalité : tout autre résultat

L'INTERCEPTION DES RENFORTS IMPERIAUX
L'Alliance Rebelle a intercepté des communications ennemies indiquant qu'une flotte est en route vers Ashyre pour renforcer le blocus impérial. L'arrivée de nouveaux bâtiments de guerre à proximité d'Ashyre empêcherait définitivement toute fuite des transports rebelles et du Vociferous Carmicaël. Il a donc été décidé d'envoyer une force d'interception pour détruire ou au moins ralentir les renforts impériaux...

Format : 400 points

Scénario :  Bataille standard avec Carte Objectif "Embuscade de la Flotte". Le Premier Joueur est le joueur impérial.

DETERMINATION DU RESULTAT DE LA BATAILLE
Une fois toutes les batailles jouées, on détermine le résultat global de la campagne.

  • Victoire Majeure Impériale : Toutes les batailles ont été remportées par l'Empire
  • Victoire Mineure Impériale : Les renforts impériaux sont arrivés sur Ashyre ou ont été ralentis (égalité) mais le Transport Rebelle ou le Vociferous Carmicaël a réussi à fuir.
  • Victoire Mineure Rebelle : Le Transport Rebelle ou le Vociferous Carmicaël a réussi à fuir et les renforts impériaux ont été bloqués.
  • Victoire Majeure Rebelle : Toutes les batailles ont été remportées par l'Alliance Rebelle
  • Egalité : Tout autre résultat