Stratégies Orques & Gobelines

 

François Bruntz

Les peaux-vertes sont l'une des plus grandes calamités du Vieux Monde. Les orques ne vivent que pour combattre et les dégâts que leurs Waaagh! infligent aux autres civilisations sont toujours immenses : forteresses naines ou cités elfes et humaines, rien n'échappe à leur désir de destruction.

Une liste d'armée variée
Un premier examen de la liste d'armée Orque & Gobeline met à jour la grande diversité des unités disponibles. Les peaux-vertes sont nombreuses et variées!
Les Orques & Gobelins n'ont pas moins de cinq choix d'infanterie (des gobelins aux orques noirs en passant par les trolls), de trois choix de cavalerie (chevaucheurs de loups et de sangliers, chars à loups), d'un choix de monstre (le terrible Géant) et d'un choix d'artillerie (le lance-rocs).
Ajoutez à cela que nombre de ces unités possèdent quelques règles spéciales et vous comprendrez que jouer les peaux-vertes à Warmaster est toujours plein de surprises.

Chevaucheurs de Sangliers Orques par A. Ponte
Chevaucheurs de Sangliers Orques par A. Ponte

La horde
Les troupes de base de l'armée (gobelins, guerriers orques, chevaucheurs de loups gobelins) sont très bon marché (30 et 60 points respectivement) tandis que les troupes d'élite (orques noirs, trolls, ogres et autres chevaucheurs de sangliers) restent dans la limite du raisonnable (plus ou moins 110 points).
Malgré cela Les unités peaux-vertes sont loin d'être mauvaises.
Les gobelins sont très faibles et ce même avec leur attaque de tir. Ils serviront essentiellement de chair à canon destinée à affaiblir l'ennemi ou à protéger l'avance des troupes plus importantes. Les chevaucheurs de loups sont leur équivalent en matière de cavalerie et joue exactement le même rôle. Enfin les gobelins vont parfois à la bataille sur des chars tirés par des loups. Il serait dangereux de sous-estimer ces unités qui, bien que fragiles (sauvegarde de 6+), sont tout aussi nuisibles que les chars des autres races.
Les guerriers orques sont à prendre plus au sérieux que les simples gobelins. Avec quatre attaques de base, un socle de guerriers est capable d'infliger de nombreux dégâts tout en encaissant assez bien les contre-attaques. Les orques forment ainsi le squelette de toute armée peau-verte. Les chevaucheurs de sangliers sont à l'image des guerriers orques : ils frappent fort (là encore 4 attaques par socles) et leur charge est redoutable. Ils forment cependant une unité fragile du fait de leur sauvegarde à 5+ (contre 4+ pour les chevaliers impériaux ou les heaumes d'argent hauts-elfes).
En matière d'élite les orques peuvent compter sur trois unités différentes. Les orques noirs d'abord qui sont plus résistants que les guerriers orques avec leur 4 points de vie. Il reste cependant moins impressionnants que les guerriers du Chaos qui bénéficient d'une meilleure sauvegarde. Les trolls ensuite, ces créatures frappent plus fort que les orques (5 attaques). Malgré leur faible sauvegarde (5+), ils peuvent régénérer une partie de leurs blessures lors d'un corps à corps. Cependant leur stupidité les rend difficiles à manoeuvrer (malus de -1 au commandement), surtout par les personnages Orques & Gobelins qui souffrent d'un mauvais commandement (et si les trolls subissent des pertes, c'est pire encore!). Enfin les ogres. Ces créatures possèdent 4 attaques et 4 points de vie mais sont si avides de chair humaine qu'elles chargent obligatoirement par initiative toute unité d'humains.

 

Côté gros monstre qui domine le champ de bataille les orques n'ont pas à se plaindre. S'ils peuvent déplorer les caractéristiques de la monture Wyvern comparées à celles des dragons, ils ne peuvent que se réjouir de pouvoir déployer des géants dans leur horde. Les géants ne disposent de pas moins de 8 attaques et 8 points de vie (ce qui est cependant pondéré par la notion de blessure grave). Ces brutes sont donc parfaites pour ouvrir des brèches sanglantes dans les rangs ennemis. Attention cependant, tout jet de commandement raté entraîne des réactions plus ou moins dangereuses, que ce soit pour l'ennemi ou pour les peaux-vertes elles-mêmes!
Enfin les Orques & Gobelins ne sont pas totalement dépourvus d'arme de tir. Le lance-rocs est en effet une arme d'artillerie relativement efficace qui réussira à couvrir tant bien que mal l'avancée de la horde : les rocs annulant la sauvegarde de la cible, l'adversaire aura intérêt à ne pas trop se promener à découvert. A défaut d'être efficace, elle attirera les unités volantes loin des troupes les plus importantes.

Des personnages nombreux mais à l'efficacité relative
Un autre point marquant de la liste d'armée est le grand nombre de personnages disponibles. Outre le traditionnel chef de guerre orque, les hordes peaux-vertes peuvent être menées par un héros orque, un héros gobelin, un chaman orque et un chaman gobelin et tout cela par tranche de 1000 points!

Les choses se gâtent cependant lorsqu'on étudie les valeurs de commandement de plus près car ces valeurs illustrent l'indiscipline des hordes de peaux-vertes...
Avec un commandement de 8, le seigneur de guerre orque se classe bon dernier dans la liste des meilleurs généraux de Warmaster. Son commandement est équivalent à celui des personnages Hauts-Elfes ou Nains les moins efficaces.
Bien que les héros orques possèdent le même commandement que leur seigneur de guerre, le reste des personnages sont tous moins bons les uns que les autres : 7 pour le chaman orque et le héros gobelin et 6 pour le chaman gobelin!
Avec cela il n'est pas étonnant de voir tous les joueurs Orques & Gobelins se répandre en insultes diverses contre leur horde qui refuse de bouger comme prévu! Fort heureusement le grand nombre des personnages et des unités fait qu'il y aura toujours une partie de l'armée qui se déplacera, à charge au joueur Orque & Gobelin de prendre en compte ce handicap.

Orques Noirs par A. Ponte
Orques Noirs par A. Ponte

Côté combat les personnages peaux-vertes redressent fièrement la tête. Leurs boni au corps à corps restent classiques mais ils bénéficient de deux montures intéressantes : un char à sangliers et surtout une Wyvern. La Wyvern est souvent mal jugée car ses caractéristiques sont bien moins bonnes que celles d'un dragon, il serait cependant dommage de la sous-estimer. Pour 80 points elle ajoute un bon bonus de corps à corps mais surtout elle cause la Terreur chez ses adversaires, leur infligeant un malus de -1 attaque par socle. Une Wyvern appuyant ainsi une unité de chevaucheurs de sangliers transforme une simple charge de cavalerie en une véritable boucherie pour l'ennemi.

Enfin d'un point de vue magique la présence de deux chamans est un atout certain pour les orques & gobelins qui s'assurent une bonne domination magique durant la bataille.

 

     
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