Nouvelles unités Orques & Gobelines

 

Jacques Desbordes - Christophe Sicard - François Bruntz

Les Orques et Gobelins ont toujours su faire preuve d'ingéniosité dans l'art de la guerre. Voici quelques unités plus ou moins expérimentales pour enrichir leur liste d'armée.
Attention cependant, ces unités n'ont pas été testées et risquent de déséquilibrer la liste d'armée, nous vous conseillons de les utiliser dans le cadre de scénarii de bataille bien spécifiques et avec l'accord de votre adversaire.


GW, tous droits réservés

 

La foire aux Squigs

Force est de constater que la question des squigs a entrainé de nombreuses discussions au sein de la rédaction de la Tribune. Magré tous nos efforts (et pourtant nous avons mis tout notre coeur à nous taper les uns sur les autres pour décider qui avait raison), il a été impossible de nous mettre d'accord sur une version unique concernant ces amicales créatures.
C'est pour cette raison que nous avons décidé de vous en présenter trois versions différentes. Dans cet article vous en trouverez deux écrites respectivement par Jacques Desbordes et Christophe Sicard, une troisième version, imaginée par Antonio Ponte, est également disponible dans la liste d'armée des hordes gobelines.
A vous de choisir quels squigs correspondent le mieux à votre armée de peaux-vertes.

 
Unité
Type
Attaques
PdV
Armure
Taille
Coût
Min/Max
Note

Orques Sauvages
Infanterie
5
3
0
3
75
-/2
1
Trolls d'Eau
Infanterie
5
3
5+
3
130
Spécial
2
Trolls de Pierre
Infanterie
5
3
5+
3
115
Spécial
3
Squigs
Monstre
8
3
0
1
55
-/1
4
Squigs
Monstre
5
6
5+
1
90
-/1
5
Chevaucheur de Wyvern
Monstre
5
5
4+
1
150
-/1
6
Chevaucheurs d'Araignées
Cavalerie
2/1
3
5+
3
70
-/1
7
Chars à Sangliers
Char
4
3
5+
3
120
-/1
8

Règles spéciales

1°/ Orques Sauvages
Suivent les règles des Flagellants Impériaux.
Utiliser des figurines Pendraken représentant des orques sans armure ni bouclier.

2°/ Trolls d'Eau
Suivent les règles des Trolls. Les Trolls d'Eau sont tellement gluants que leurs ennemis ont un malus de -1 pour toucher au corps à corps. Les Trolls d'Eau comptent comme un choix de Trolls et sont limités à une unité par tranche de 1000 points.
Utiliser les figurines de Trolls d'Eau disponibles dans les blisters de Trolls.

3°/ Trolls de Pierre

Suivent les règles des Trolls. Les Trolls de Pierre sont particulièrement hermétiques à la magie. Tout sort lancé par un sorcier allié ou non les visant est annulé sur un 6+. Les Trolls de Pierre comptent comme un choix de Trolls et sont limités à une unité par tranche de 1000 points.
Utiliser les figurines de Trolls peintes dans un schéma adéquat.

4°/ Squigs par Christophe Sicard
Sauf avec une autre unité de squigs alliés : allié inflexible et ne peut pas être mis en contact avec une unité amie. Pour chaque point de vie perdu, l'unité lance une attaque spéciale appelée Squig errant. Les Squigs errants interviennent avant les mouvements qu'entraînent ce round de combat ou cette phase de tir (retraite, poursuite, recul, repoussement etc...) et les dégats sont comptés dans le résultat du combat si des Squigs Errants touchent l’unité engagée avec les chasseurs de squigs. Les Squigs errants sont traités comme des tirs, peuvent entraîner des repoussements et partent chacun dans une direction aléatoire. Chaque Squigs Errants a une portée maximale de 1d6x10cm mais attaque seulement la première unité rencontrée. Une éventuelle unité de chasseurs de squigs alliée n'est pas affectée et ne bloquent ni la ligne de vue ni le passage d'un Squig Errant. Les dégâts infligés par les Squigs Errants s'additionnent à ceux subis éventuellement pendant la phase de combat ou la phase de tir en cours. Les Squigs Errants ne peuvent pas repousser une unité engagée en combat. La première unité sur le chemin d'un Squig Errant subit 1 attaque de tir. Les chasseurs de squigs peuvent être pris seulement si l'armée comporte au moins une unité d’infanterie de gobelins de la nuit, ils sont soclés comme de l'infanterie.
Dans l'idéal: 6 figurines de squigs sur le devant du socle et 4 gobelins derrière avec des aiguillons à squigs (trident porté par deux gobs) faciles à fabriquer par exemple avec du fil de fer, il y en a qu’en même un modèle dans le blister de personnages orques, aux mains du chaman gobelin.

 

 

Trolls d'Eau par A. Ponte
Trolls d'Eau

5°/ Squigs par Jacques Desbordes
Soclés comme l'infanterie. Lorsque les squigs ont subi 3 touches ils deviennent fous et se déplacent aléatoirement de 20cm au maximum en attaquant les unités qu'ils rencontrent, et ce jusqu'à ce qu'ils soient détruits. Si les squigs deviennent fous lors d'un corps à corps qu'ils ont perdu et que la direction aléatoire les renvoie dans l'unité qu'ils combattaient, on considère que ce sont eux qui chargent (et bénéficient donc du bonus adéquat). les Squigs ne sont pas sujet à la terreur.

6°/ Chevaucheur de Wyvern
Vol. Cause la Terreur. Lorsque le Chevaucheur de Wyvern subit 3 blessures, ses attaques et ses points de vie sont divisés par 2 (arrondir à l'entier supérieur).
Utiliser la figurine de Héros Orque sur Wyvern.

Chevaucheur de Wyvern par F. Bruntz
Chevaucheur de Wyvern

7°/ Chevaucheurs d'Araignées
Arc court, portée de 15cm. Les chevaucheurs d'araignées peuvent tirer à 360°. Considèrent les terrains difficiles comme du terrain à découvert.
Utiliser des araignées de farces et attrapes et des figurines de conducteurs de chars à loups.

8°/ Char à Sangliers
Utiliser les figurines de Chars à Sangliers disponibles dans les blisters de personnages Orques & Gobelins.

     
Retour au sommaire  
Page 21