Les samedi 30 et dimanche 31 octobre
2004 avait lieu à Rueil-Malmaison la deuxième édition du Trophée ASTÜR,
tournoi Warmaster regroupant 16 participants.
Organisé de main de maître par Gilles Guerrier, le tournoi a permis
à chacun des joueurs d'affronter quatre adversaires différents tout
au long du week-end.
Le règlement du tournoi prévoyait
l'utilisation d'armées à 2000 points basées sur les listes d'armée V2
mises à la disposition des joueurs sur le site officiel de Warmaster.
Les règles utilisées étaient
celles du livre de base mises à jour par le Warmaster Annual
2002. La règle encore non officielle sur les charges de flanc
était appliquée.
Deux règles supplémentaires avaient également été mises en place
:
Le recul après combat devait obligatoirement se faire derrière
la ligne de front du dit combat.
Le soutien se comptait avant le retrait des pertes : règle dite
des " pertes soutenues ".
En marge du tournoi Warmaster,
se déroulaient également des tournois Warhammer Fantasy Battle,
DBM et DBR.
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Une compétition de peinture était
également prévue.
Pour cette nouvelle édition du
tournoi, les joueurs ont pu constater avec intérêt que les armées parues
sous le label Specialist Games étaient relativement nombreuses avec
des Bretonniens, des Kislevites, des Légions Démoniaques, des Elfes
Noirs ou encore des Skavens. Cette diversité a ainsi permis de varier
les plaisirs et de découvrir de nouveaux challenges.
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Outre une variété au niveau
des races jouées, la composition de chacune des armées était
relativement différente. On a ainsi pu admirer des forces compter
essentiellement sur leur cavalerie, d'autres arriver à un équilibre
impressionnant entre force de frappe et point de rupture (aux
dépends de la chaîne de commandement) et d'autres encore déployer
un grand nombre d'unités d'infanterie.
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Le déroulement du tournoi
Après avoir été chaleureusement accueillis par les organisateurs et
un Gilles Guerrier plein d'énergie, les seize participants ont engagé
les hostilités dans la bonne humeur !
Dans ce contexte, le week-end a été marqué par de nombreuses parties
aux déroulements bien différents.
Des généraux Orque et Bretonnien
trop téméraires ont ainsi trouvé la mort dans des affrontements
brefs et violents contre les hordes de Skavens et de Morts-Vivants
de Khemri.
De façon plus classique, certaines batailles virent d'habiles
manœuvres d'attaque de flanc venir à bout d'armées trop statiques.
C'est ainsi par exemple que des généraux impériaux ont réussi
à contenir la menace Skaven…
D'autres batailles
ont été bien plus acharnées : peaux-vertes et Morts-Vivants
de Khemri se sont livrés une véritable guerre de positions dans
une région encombrée par des lacs. Kislévites et Elfes Noirs
se sont affrontés au cours d'une bataille sanglante abandonnant
des centaines de cadavres sur le champ de bataille. Au final,
la seule armée Haut-Elfe présente au tournoi a réussi à tirer
son épingle du jeu en parvenant à vaincre tous ses adversaires
qu'ils soient Kislevites, Morts-Vivants ou bien encore Impériaux…
De manière générale, les spectateurs en ont eu pour leur argent
avec la possibilité de voir des armées entièrement peintes (pas
une figurine en plomb !) s'affronter lors de batailles aussi
intéressantes que variées !
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Le mot du vainqueur : Christophe
Epiais
La Tribune du Maître de Guerre a recueilli les impressions du vainqueur
sur son armée.
" Bon voici ma liste d'armée :
1 Général avec Orbe de Majesté
1 Héros sur Dragon avec Epée de Puissance
1 Sorcier avec Parchemin Anti-Magie
1 Sorcier avec Anneau de Sorcellerie
4 unités de Lanciers
4 unités d'Archers
4 unités de Heaumes d'Argent
2 unités de Chars
2 batterie de Balistes à Répétition
1 unité d'Aigles Géants
Soit 17 unités pour un point de rupture à 9.
Avec la V2 (NdR : la nouvelle
liste d'armée Haut-Elfe mise à disposition pour tests par Specialist
Games), le général en chef, coûte beaucoup plus cher donc j'ai pris
un héros de moins.
L'obligation d'avoir deux unités d'Archers de plus en 2000 points m'a
permis de faire deux brigades d'infanterie.
Mon armée est organisée en brigades ayant chacune une mission :
Les deux brigades d'infanterie sont là pour tenir le centre de ma ligne
entre elles, je mets les deux unités de balistes.
Je fais une brigade de cavalerie de deux unités de Chars et deux unités
de Heaumes d'Argent, c'est la brigade de choc, celle qui doit percer
les défenses ennemies aidée en cas de besoins par les volants.
La dernière brigade est composé de deux unités de Heaumes d'Argent qui
servent à protéger le flanc des brigades où à contre-attaquer les unités
qui approchent de trop près de l'infanterie.
Le manque de héros m'obligent à jouer groupé pour bénéficier du commandement
de mon général. Mes sorciers peuvent commander (valeur de commandement
8) mais de manière limitée (20 cm).
Mon déploiement est simple : je
me déploie sur à peine la moitié de la table avec une stratégie de flanc
refusé. Je laisse à mon adversaire le centre de la table et j'essaie
de concentrer mes forces de choc (avec le héros sur dragon) sur un flanc
pour effectuer une percée et remonter sa ligne de bataille si possible.
Le fait de rester en arrière avec les brigades d'infanterie (avec mes
archers devant), protège un peu ma cavalerie mais surtout grâce au tirs
me permets de tenir l'ennemi loin (s'il craint un Peu les tirs).
Le but de ma manoeuvre est de choquer l'ennemi avant qu'il ne rencontre
mon infanterie, car je peux perdre toute ma cavalerie sans être démoralisé.
Sinon je n'ai aucune stratégie particulière contre les armée d'infanterie
ou de cavalerie. "