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La Tribune du Maître de Guerre


François BRUNTZ
M.A. VERDIER

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La garnison d'une forteresse de frontière doit contenir l'avancée d'une puissante armée ennemie le temps que des renforts la rejoignent.
Chroniques du Vieux Monde
Tenir la Passe!

 

Déjà paru dans le numéro 6 de l'ancienne formule de la Tribune du Maître de Guerre, Tenir la passe! est une adaptation du scénario Warhammer Fantasy Battle présenté dans le White Dwarf 102.
Après une série de tests complémentaires, nous avons décidé de vous proposer une mise à jour de ce scénario afin de le rendre plus jouable et intéressant.

Tenir la Passe ! vous permet de revivre la résistance désespérée d'une petite garnison contre une force plus nombreuse en attendant l'arrivée de renforts.
C'est un scénario qui met en difficulté l'attaquant : bien que celui-ci soit en supériorité numérique au début de la partie, sa situation deviendra rapidement difficile avec l'arrivée des renforts du défenseur.
Toute la difficulté pour l'attaquant sera donc de réussir à mettre en déroute la garnison du défenseur le plus rapidement possible tout en essayant de perdre le moins d'unités possibles afin de ne pas risquer lui-même la déroute lorsque l'armée de secours parviendra au contact (et elle y parvient toujours!).

Testez Tenir la Passe !, c'est un scénario qui vous tiendra en haleine grâce à de multiples rebondissements et il vous changera des traditionnelles batailles rangées !

 

Choix des armées en jeu
Le défenseur choisit deux armées de 1000 points chacune, l'une représente la garnison tandis que l'autre représente les renforts.
L'attaquant choisit une armée de 1500 points.

Champ de bataille
Les décors du champ de bataille peuvent être installés normalement à l'exception d'une tour de garde ou d'un bastion à placer sur une colline d'environ 20x20cm elle-même placée dans la zone de déploiement du défenseur.

Déploiement
Le défenseur déploie en premier sa garnison dans sa zone de déploiement.
L'attaquant peut ensuite déployer son armée dans sa zone de déploiement.
Au début de son troisième tour, le défenseur peut faire entrer ses renforts dans la zone de déploiement indiquée sur la carte.
L'attaquant débute la partie.

Conditions de victoire
L'attaquant remporte la victoire si, à la fin du sixième tour du défenseur, aucune unité de la garnison n'est présente dans sa zone de déploiement.
Le défenseur remporte la victoire si l'attaquant n'a pas rempli ses conditions de victoire.

Règles optionnelles
Vous pouvez déterminer aléatoirement l'arrivée des renforts en utilisant la table suivante :

Tour
Arrivée des renforts sur...
2
5+
3
4+
4
3+
5
Automatique

Carte du champ de bataille de "Tenir la Passe!"