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La Tribune du Maître de Guerre


Marc ADDA
François BRUNTZ

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Dans son numéro #2, le magazine Fanatic propose une nouvelle série de trois scénarios Warmaster dédiés à la campagne mondial Storm of Chaos. En voici la traduction!
Chroniques du Vieux Monde
Storm of Chaos - Suite

 
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Les verts à l'eau!
Y'a rien ki vau une 'chtite kroizièr'. Zabor ou pazabor on s'en fout tant kon né en Kroizièr' !
Madrat Bormogg le Krapo à grimgor Boitenfer.

Le but ultime d'Archaon à Middenheim étant connu de tous, Grimgor commença à se frayer un chemin à travers l'Empire pour être sûr de ne pas rater sa chance de montrer à tous qui est le numéro un dans une bonne baston.

Les Orques étant ce qu'ils sont, la progression de Grimgor à travers l'Empire n'était pas très... conventionnelle et c'est le moins qu'on puisse dire (et bien, si les zumains continuaient de fuir, il lui suffirait de les pourchasser), et bien qu'il partit de la frontière la plus au nord de l'Empire, l'armée de Grimgor se vit arrêter sur la rive du fleuve Talabec Superieur. Ayant concencieusement suivi les nouvelles de l'approche de Grimgor, le Comte Electeur d'Ostermark anticipa avec justesse l'absence de plan des Orques en vue de traverser le fleuve, et selon toute vraisemblance n'avaient pas idée qu'ils étaient sur le point de l'atteindre. Pour temporiser, le Comte demanda à l'Empereur la permission d'envoyer un détachement provenant des armées en route pour Middenheim. La permission fut accordée, et les hommes du Comte bivouaquèrent sur l'autre rive du fleuve, près à prendre les Orques en défaut s'ils leur venaient l'idée stupide de tenter de traverser le fleuve sous le regard de l'armée impériale. Comme on s'en doutait, c'est ce qu'ils firent (rusés peut-être, intelligents sûrement pas).

L'armée impériale se rassembla rapidement sur la rive, attendant que les Orques arrivent à portée. Canons, arquebusiers et arbalétriers se mirent rapidement en position de tir, espérant mitrailler les Orques avant qu'ils ne terminent leur traversée pendant que les hallebardiers et la cavalerie se tenaient prêts à les balayer dès qu'ils auraient débarqué, mais avant qu'ils ne se soient réorganiser pour continuer leur attaque. Bien que le piège paraisse sans défaut, le Comte se devait d'être prudent, car même ces têtes brûlées d'Orques rebrousseraient chemin s'ils souffraient trop des tirs pendant leur traversée. Ainsi, le Comte fut forcé de retenir le tir tant que les Orques n'avaient pas mis leurs bateaux primitifs (ou 'floteurz' comme Grimgor les nommaient avec fierté) à l'eau et devait attendre le bon moment pour que les Orques n'aient plus d'autre choix que De continuer leur traversée tout en subissant d'énormes pertes.

Déroulement de la bataille
Cette bataille se déroula de part et d'autre des rives du fleuve Talabec Supérieur entre les forces impériales du Comte Electeur d'Ostermark et la Waaagh! de Grimgor, bien qu'elle puisse être simulée avec d'autres armées. Les Orques font des attaquants particulièrement adaptés, car il est particulièrement facile de les imaginer comme étant assez stupides pour naviguer sur des radeaux de fortune devant une armée impériale au complet!

Un des bords de table sera la rive sud, l'autre la rive nord. La rive sud ne fait pas plus de 30cm de large (c'est à dire que le fleuve doit être dans les 30cm de sa rive sud), mais évidemment, elle peut être plus courte que cela à certains endroits si vous le désirez. Le fleuve lui-même fait 30cm de large sur toute sa longueur, ni plus ni moins. Le reste de la table correspond à la rive nord. Le fleuve coule de l'est vers l'ouest.

Champ de bataille de "Les verts à l'eau!"

Le joueur Orque déploie toute son armée en premier, sur la rive sud, suivi du joueur Impérial qui déploie la sienne sur la rive nord, dans les 20cm du bord de table. Le joueur Orque joue en premier et doit tenter de traverser le fleuve, en utilisant les règles de bateaux du livret de règles de Warmaster. Vous n'avez pas besoin de figurines de bateaux, il vous suffit de déplacer les socles d'une unité en imaginant qu'ils sont sur des bateaux virtuels. Dés qu'une unité Orque atteint le bord du fleuve, on considère qu'elle embarque, et le prochain ordre, que ce soit ce tour ou un autre) servira à déplacer les embarcations sur le fleuve.

Bateaux et Confusion

Le livret de règles de Warmaster ne précise pas si les bateaux sont affectés ou non par la confusion. Et bien, toute situation où la confusion affecterait les passagers peut aussi affecter l'embarcation. Un bateau qui est 'confus' ("Suis-je un bateau? suis-je un radeau? Que vais-je faire de ma vie...je n'en sais rien!"), chavire et ses socles sont éliminés.

Floteurz, ordres et gaffe
Les Orques affirment souvent que Mork n'a aucune confiance en l'eau, alors que Gork l'adore, et donc la moitié des Orques en a peur, alors que l'autre moitié n'en a jamais assez, pensant que c'est le moyen ultime pour faire avancer une waaagh! Les capitaines de Grimgor ont donc la tache peu enviable d'essayer de remplir les bateaux avec une moitié de guerriers si désespérés d'arriver sur l'autre rive qu'ils rament comme des malades et une autre moitié adorant s'amuser avec l'eau au point d'être distraits et d'essayer de s'éperonner avec leurs nouveaux jouets.

Donc, contrairement aux règles présentées dans le livret de règles de Warmaster, les floteurz de Grimgor doivent recevoir des ordres. Ceci en partie pour simuler la difficulté de faire embarquer des hordes d'Orques réticents dans ce qui ressemble un peu a des caisses flottantes, et en partie parce que ça convient le mieux au scénario. L'avantage est que les canots peuvent se déplacer plus d'une fois par tour, (et donc traverser le fleuve plus rapidement) vu que les Orques pagaient frénétiquement pour la bataille.

Une gaffe peut avoir des conséquences particulièrement catastrophiques. Si un ordre envoyés à des unités sur bateau donne une gaffe, utilisez la table ci-dessous à la place de celle données dans le livret de règles.

D6
Gaffe des floteurz
1-2
Ramez plus vite, bande de cloportes!
Les bateaux sont pris dans le courant, leurs équipages étant incapables de ramer suffisamment pour y résister. Les bateaux n'avancent pas, mais se déplacer de 10cm dans le sens du courant. Cela compte comme un recul, et ainsi, si les bateaux reculent sur une autre unités, on doit tester la confusion pour chacune des deux unités.
3-4
Gardez la cadence, espèce de clampins!
Les rameurs n'arrivent pas à maintenir la cadence, et les bateaux virent de bord. L'unité se déplace à mi-vitesse puis pivote de 90 degrés (à gauche sila gaffe fut un 3, droite si ce fut un 4).
5-6
Assis au fond!
Les bateaux tanguent dangereusement, pris dans un courant inattendu ou perdant l'équilibre et prenant l'eau. Jetez un dé par bateau dans l'unité. Un résultat supérieur à la sauvegarde du bateau signifie qu'il a chaviré et le socle est perdu. Sinon, il ne se passe rien.

Bonus de Points de Victoire
Les points de victoire ne sont pas utilisés dans cette bataille, celle-ci continuant jusqu'à la déroute d'une armée. Si c'est l'armée Orque, mais qu'elle a plus d'unités sur la rive nord que sur la rive sud, c'est une victoire Impériale - les Orques sont démoralisés, et les survivants sont massacrés facilement ou se noient dans le fleuve pendant leur fuite. Si l'armée Orque déroute mais a plus d'unités survivantes sur la rive sud que sur la rive nord, c'est un match nul - le piège Impérial ne s'est pas refermé et les Orques survivants vont alors se regrouper et essayer une autre route, obligeant les commandants Impériaux à agir contre un ennemi sur deux front. Si l'armée Impériale déroute, c'est une victoire pour les Orques.

La marche en avant des Nains !

Les Nains s'étaient longuement battus pour résister à l'ennemi à l'Est, tenant la Passe de la Crête avec une détermination dont eux seuls pouvaient faire preuve. Pour les Nains, cependant, cette résistance était naturelle et elle ne nécessitait aucune gratitude de la part de leurs alliés. De fait, pour prouver la force de leur allégeance à l'alliance, les Nains de Karak Kadrin décidèrent de marcher contre l'ennemi plus au nord.

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Karak Kadrin était gouvernée depuis longtemps par une lignée de Rois Tueurs, et nombreux étaient ceux à croire qu'il en serait toujours ainsi puisqu'il semblait logiquement impossible pour un Nain souhaitant confirmer son Serment de Royauté d'accomplir le Serment de Tueur. C'est avec la volonté de résoudre ce dilemne que Garagrim Poing d'Acier, fils de l'actuel Roi Tueur Ungrim Poing d'Acier, fit le Serment de Tueur, chose étonnante puisque son père et actuel dépositaire du Serment était toujours en vie. Néanmoins, le serment de Garagrim étant basé sur celui de son père. Libre des restrictions du Serment de Royauté, si Garagrim pouvait trouver la mort au cours de la bataille, la honte liée à sa famille serait effacée.

Au fur et à mesure que la nouvelle du serment de Garagrim fut connue, des milliers d'autres membres du Culte des Tueurs arrivèrent à Karak Kadrin. Ces tueurs, habituellement solitaires, se regroupèrent sous la bannière de Garagrim pour marcher vers le Nord à la recherche d'une mort glorieuse au combat.

Garagrim et son armée de Tueurs arrivèrent en Kislev alors que le pays était déjà assailli de toute part par des monstres innommables descendus du Pays des Trolls. Les raids des maraudeurs étaient à leur apogée et, déjà, la horde d'Archaon pillait tout sur son passage vers le Sud. Garagrim et ses Tueurs auraient toute opportunité de trouver la mort glorieuse qu'ils recherchaient.

Déroulement de la bataille
Cette bataille eut lieu quelque part en Kislev (en fait, un peu partout en Kislev puisque l'armée de Garagrim participa à de nombreuses batailles lors de l'invasion d'Archaon). La bataille vit s'affronter les Tueurs de Garagrim Poing d'Acier et des éléments de la horde d'Archaon - aussi bien des armées du Chaos que des légions démoniaques (ou encore des Hordes du Chaos, voir à la fin). Ce scénario est spécialement prévu pour des défenseurs Nains mais ils peuvent parfaitement affronter n'importe quel attaquant. Le point principal du scénario est la composition unique de l'armée Naine qui consiste, comme il se doit, en un nombre important d'unités de Tueurs.

Dans cette partie, les défenseurs (Nains) se déploient en premier sur leur bord de table. Ceci représente le fait que les Tueurs prennent position assez tôt pour intercepter les attaquants qui font route vers le champ de bataille. Lancez un dé pour déterminer quelle armée joue en premier.

Champ de bataille de "La marche en avant des Nains!"

L'armée Naine est inhabituelle car il s'agit d'une armée de Tueurs. Elle doit inclure au moins deux unités de Tueurs par tranche de 1000 points et ne peut en inclure que quatre maximum. L'armée ne peut pas déployer d'Arquebusiers, de Canons à Flammes ou de Gyrocoptères. Elle peut comprendre des Guerriers et des Rangers, on peut imaginer que ces unités étaient déjà présentes dans le territoire Kislevite et qu'elles ont rejoint leurs frères de race dans la bataille. Des batteries de Canons peuvent également être déployées pour représenter les folles inventions de Malakai Makaisson ou de n'importe quel ingénieur du même acabit.

Tous les personnages de l'armée Naine sont des Tueurs et ne peuvent pas battre en retraite de 30cm lorsqu'une unité ennemie passe sur leur position. En effet, il cherche à rencontrer leur destin et tentent de mourir honorablement au combat. Ainsi, tout personnage Nain traversé par une unité ennemie sera automatiquement capturé et tué.

Bonus en points de victoire
La bataille est jouée jusqu'à ce qu'un des deux camps batte en retraite.
Cependant, cela n'est pas utilisé pour déterminer la victoire - la victoire est uniquement décidée à partir des points de victoire puisque la nature même de l'armée Naine implique que le fait de faire battre en retraite l'armée ennemie n'est pas suffisant pour compenser la honte d'être toujours en vie.

L'armée avec le plus de points de victoire gagne la bataille.

Cependant, si toutes les unités de Tueurs du joueur Nains ont été détruite, il a le droit de revendiquer une victoire morale, quel que soit le résultat de la bataille.

Hordes du Chaos
Les forces du Chaos sont inhabituelles car elles peuvent être représentées par deux armées différentes - les armées du Chaos et les Légions Démoniaques. Bien entendu, la séparation n'est pas aussi simple que cela et certaines armées contiennent à la fois des mortels et des démons (et bien entendu des Hommes-Bêtes même s'il n'existe encore aucune figurine pour les représenter). Je ne vois pas l'intérêt de créer une nouvelle liste d'armée pour représentée ces armées mixtes (cela compliquerait trop les choses) mais je suis certain qu'il y a des joueurs qui voudraient en déployer dans leurs parties. Nous leur recommandons d'utiliser l'une des deux listes (Chaos ou Démons) et d'utiliser certaines figurines de l'autre armée comme des "count as". Pour éviter toute confusion, vous trouverez une liste de suggestions de "count as" plus bas. Nous avons même inclus des unités d'Hommes-Bêtes dans cette liste au cas où des joueurs très motivés et assez fous auraient sculpté ces unités pour compléter leur Horde du Chaos.

Guerriers du Chaos/Hordes Démon. /Gors
Chevaliers du Chaos/Cavalerie Démoniaque
Chiens du Chaos/Molosses Démoniaques
Chars du Chaos/Chars Démon./ Chars Hommes-Bêtes
Dragons Ogres/Bêtes Démoniaques
Harpies/Volants Démoniaques
Héros sur Dragon du Chaos/Grand Démon
Ogres/Minotaures

Bien entendu, toutes ces propositions sont réciproques : ainsi, dans une armée du Chaos vous pouvez remplacez certains unités de Guerriers du Chaos par des Hordes Démoniaques tandis que dans une Légion Démoniaque vous pouvez faire l'inverse. Nous n'avons pas inclus toutes les unités des deux armées dans cette liste car certaines unités n'ont pas d'équivalent (si cela avait été le cas, nous n'aurions pas eu besoin de créer deux listes, n'est-ce pas?). Alors oui, il n'y a, par exemple, pas vraiment de solution pour inclure des Maraudeurs dans une Légion Démoniaque mais c'est parfaitementlogique.

La mort n'est pas une fin

Les Nains avaient fait leur possible, mais, alors que la Tempête du Chaos se faisait plus menaçante encore sur le Vieux Monde, leur défense bien que tenace succomba sous les coups de butoir de la horde de Crom qui finit par rompre la muraille jadis impénétrable des Montagnes du Bord du Monde. Les efforts des Nains ne furent toutefois pas en vain. Crom fut dans l'incapacité d'attaquer les riches terres intérieures d'Ostermark et d'Averland avec les moyens qu'il espérait. En revanche, la force du Conquérant poussa vers l'ouest à travers la terre maudite de Sylvanie, domaine des Comtes Vampires.

A l'approche de Crom, Mannfred von Carstein, le Comte Vampire regnant sur la Sylvanie, sortit de sa torpeur et se prépara à défendre ses terres. Aux abords de son royaume, Mannfred rassembla son armée et s'apprêta à repousser tout envahisseur éventuel.

L'armée de Crom était gigantesque, et peu nombreux furent ceux qui se dressèrent contre lui, car la Sylvanie n'était pas défendue comme les autres terres. Pour un étranger, la terre, les arbres et le ciel de Sylvanie semblaient aussi morts que le mal tapi dans l'ombre, mais pour les Comtes Vampires c'était les espions, hérauts, éclaireurs, alarmes et sentinelles de leurs armées.

La terre de Sylvanie était autant jonchée par les os des morts qu'une autre terre pouvait l'être en postes avancés, tours de garde et garnisons dispersés sur son territoire. L'armée de Crom se rassemblait au milieu de cette défense invisible et non vivante, et, alors que les armées de la Mort et du Chaos se préparaient à s'affronter, Crom se retrouva encerclé d'ennemis, car ces derniers se tenaient juste sous ses pieds...

Déroulement de la Bataille
Cette bataille prit place dans l'une des nombreuses plaines désolées parcourant une Sylvanie sinon très boisée (en effet, les forces de Mannfred et de Crom s'affrontèrent chaque fois que Crom cherhait à attaquer le cœur de l'Empire à l'ouest).

Les attaquants (Chaos) devraient disposer d'un budget double de celui des défenseurs (Comtes Vampires). Le point de rupture du défenseur est égal au nombre d'unités de son armée de départ.

Ce scénario ne convient vraiment aux Mort-Vivants qu'en tant que défenseur (bien que vous puissiez prendre l'armée du Roi des Tombes à la place de celle des Comtes Vampires). Les autres armées peuvent fort bien être utilisées à la place du Chaos. La caractéristique principale de cette bataille concerne la possibilité d'invoquer des unités de Squelettes et deZombies pour encercler l'armée du Chaos alors que l'armée des Mort-Vivants est d'une taille réduite de moitié par rapport à celle de son adversaire.

Le terrain peut être composé par accord mutuel. Une seule obligation, que les petits bords de table (les flancs) soient boisés. Le défenseur peut aussi placer une forêt ou un cimetière par tranche de 1000 points de son armée. Le défenseur se déploie en premier sur le grand bord de table choisi. L'attaquant se déploie ensuite sur le bord de table opposé et joue en premier.

Champ de bataille "La mort n'est pas une fin"

Pendant leur propre phase de commandement, les Comtes Vampires peuvent tenter d'invoquer des cadavres qui ont été dispersés dans le royaume de Sylvanie durant les siècles de leur règne. Contrairement aux dépouilles réticentes qu'un Vampire ou Nécromant réanimerait hâtivement dans la confusion d'une bataille, ces cadavres étaient les anciens serviteurs des Comtes Vampires, et nombre d'entre eux furent soigneusement préparés par des invocations et symboles rituels avant d'être mis en terre. Nombreux furent les morts qui avaient servi sans fin leurs maîtres, se levant et combattant sur le même champ de bataille, retombant en sommeil à la fin de la bataille. Ainsi, il était plus facile d'invoquer ces esprits loyaux.

Tout personnage ayant une capacité magique dans l'armée des Comtes Vampires peut tenter d'invoquer des morts pendant la phase de Commandement grâce à un ordre réussi. Indiquer un endroit du champ de bataille à portée de commandement du personnage et envoyez un ordre comme si une unité mort-vivante s'y trouvait, en tenant compte des modificateurs appropriés (invoquer une unité compte comme le premier ordre pour cette unité, donc en général, seul le modificateur de distance s'appliquera). Si l'ordre est réussi, une nouvelle unité est invoquée, qui se déplacera immédiatement grâce à cet ordre (c'est à dire qu'aucun nouvel ordre n'est nécessaire pour ce mouvement). Si l'ordre échoue, l'unité n'est pas invoquée, et le personnage ne peut plus donner d'ordre, comme pour un ordre raté de manière habituelle. A tous points de vue, les ordres donnés pour invoquer une unité comptent comme des ordres normaux. Après avoir été invoquée, l'unité peut bien évidemment recevoir des ordres supplémentaires. Une unité peut être invoquée directement en combat, mais le malus de commandement pour la proximité ennemie à 20cm s'appliquera lors d'une telle tentative d'invocation. Le type d'unité invoquée dépend du résultat du jet de commandement, ainsi que de l'endroit d'invocation.

Squelettes
Invoqués si le jet de commandement est pair

Zombies
Invoqués si le jet de commandement est impair

Loups funestes
Si l'ordre est envoyé dans les 20cm d'une forêt, vous pouvez choisir d'invoquer (ou plutôt de recruter) une unité de Loups Funestes.

Goules
Si l'ordre est envoyé dans un cimetière, vous pouvez choisir d'invoquer (ou plutôt de recruter) une unité de Goules.

Gardes des Cryptes
Invoqués si le jet de commandement est un double.

Chevaliers des Cryptes
Invoqués si le jet de commandement est un double 2.

Hordes Ethérées
Invoqués si le jet de commandement est un double 3

Si vous invoquez une unité dont vous ne disposez pas des figurines, vous pouvez à la place invoquer une unité de Squelettes ou Zombies de votre choix. Si vous n'avez plus de figurines de Squelettes ou de Zombies, dommage, aucune unité n'est invoquée.

Bonus de Points de VictoireLa bataille se déroule normalement, chaque armée cherchant à rompre l'adversaire. Le point de rupture du défenseur est déterminé au début du jeu, et égal au nombre total d'unités qu'il déploie (et non la moitié comme c'est le cas habituellement). Les unités détruites comptant pour atteindre le point de rupture peuvent venir aussi bien de l'armée d'origine que des unités invoquées pendant la bataille - peu importe donc d'où proviennent les unités que détruit le Chaos, tant qu'il parvient au point de rupture des Mort-Vivants. Les attaquants ne peuvent vaincre qu'en rompant l'armée ennemie.

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