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La Tribune du Maître de Guerre


M.A. VERDIER
François BRUNTZ

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Les temples édifiés à la gloire des immondes divinités du Warp attirent toutes les convoitises et particulièrement celle des Skavens…
Chroniques du Vieux Monde
Défendez le temple!

 
Les Skavens affrontent les forces de Nurgle, photo par F. Bruntz
En 2321 du calendrier impérial, une verminhorde menée par le Prophète Gris Snirt fut repérée dans les plaines de Kislev. Snirt avait en effet acquis la certitude que les éventuels artefacts contenus dans les nombreux temples bâtis dans les terres désolées du nord pouvaient être utilisés pour ses expériences.
Il rassembla donc une puissante armée pour s'emparer d'un temple dédié à Nurgle et situé non loin des frontières avec Kislev. Parfaitement renseignés par des éclaireurs du clan Eshin, les Skavens déferlèrent contre le Temple et prirent par surprise les troupes chargées de sa défense.
Scindée en deux forces attaquant chacune d'un côté du champ de bataille, la verminhorde repoussa rapidement les premières lignes de maraudeurs. Mais les hommes-rats virent
leur progression ralentir aux abords du temple placé sous la protection de nombreux guerriers du Chaos et de Nurgle lui-même qui bloquait tous les assauts magiques du Prophète Gris et de ses technomages.
Lançant une terrible contre-attaque, les guerriers du Chaos réussirent à s'emparer de Snirt qui, trop sûr de lui, s'était éloigné de ses gardes du corps. Privés de leur chef, les Skavens ne mirent pas longtemps à fuir le champ de bataille…

Scénario inspiré de Warhammer Fantasy Battle.

Protégez le temple!

Choix des armées en jeu
Les deux armées sont sélectionnées pour une valeur égale en points.

Champ de bataille
Placez le terrain à votre convenance.
Les Défenseurs doivent avoir un élément de décor représentant le temple dans leur zone de déploiement. Ce temple peut être représenté par un élément de terrain de 20x20cm environ.
Toute unité du Défenseur dans le temple bénéficie d'une Résistance à la Magie : tout sort la visant peut être annulé sur un 4+. Cette résistance disparaît dès qu'une unité de l'Attaquant pose le pied dans le Temple.

Déploiement
La bataille se joue sur la longueur de la table.
Le défenseur doit déployer son armée en premier. Sa zone de déploiement est un rectangle de 40x80cm placé au centre de la table.
L'attaquant déploie ensuite son armée. Il dispose de deux zones de déploiement, situées à 60cm au moins de la zone de déploiement du Défenseur.

Qui joue en premier ?
Le Défenseur joue en premier.

Durée de la partie
La partie dure tant qu'il reste une unité du Défenseur dans sa zone de déploiement ou un maximum de 7 tours. La partie prend également fin si le général du Défenseur est tué ou si l'Attaquant déroute (point de rupture atteint ou mort du général).

Conditions de victoire
Si la partie s'achève parce que l'Attaquant a éliminé tous les Défenseurs ou les a chassés de leur zone de déploiement, l'Attaquant gagne. Si cela n'est pas le cas avant que 7 tours ne soient passés, c'est une victoire du Défenseur.

Carte du champ de bataille