Le Grand Prêtre de Taal, Bagrian,
avait usé de ses pouvoir magiques pour s'infiltrer jusque dans les entrailles
mêmes de Skarogne, la puissante cité des hommes-rats. Là, il avait découvert
avec horreur que les Skavens tiraient leurs pouvoirs et leurs mutations
de la Malepierre, une substance d'origine chaotique. Décidé à étudier
cette matière afin d'en tirer une manière de vaincre définitivement
les Skavens, Bagrian s'empara d'un petit coffret noir rempli de Malepierre
et le ramena à l'abbaye de Maisontaal.
Malheureusement pour lui, Bagrian avait dérobé l'Arche Noire du Rat
Cornu, un objet sacré chez les Skavens. Ces derniers ne mirent pas longtemps
à remonter la piste du Grand Prêtre et bientôt une verminhorde menée
par Throt le Galeux fut repérée aux alentours de l'abbaye.
Pire encore, les rumeurs de la présence de Malepierre à Maisontaal étaient
arrivées jusqu'à Heinrich Kemmler, le trois fois maudit Lichemeister,
et à la menace des Skavens s'était ajoutée celle des Morts-Vivants…
Avant l'assaut généralisée contre l'abbaye, Bagrian avait cependant
réussi à prévenir une ost Bretonnienne campant dans les alentours. Tancred,
Duc de Quenelles, lança aussitôt ses chevaliers au secours de Maisontaal.
Une terrible bataille allait débuter…
La bataille de
l'abbaye de Maisontaal
La bataille de l'abbaye de Maisontaal opposa les Skavens de Throt le
Galeux, les Morts-Vivants du Lichemeister et les Bretonniens du duc
Tancred.
Comme il n'existe pas de liste d'armée pour les Nécromanciens à Warmaster,
il est conseillé de jouer une armée de Comtes-Vampires pour représenter
les forces du Lichemeister.
Les Skavens et les Morts-Vivants
se déploient en premier. Chacune des armées dispose de 2000 points d'armée.
Les Bretonniens se déploient en dernier avec 2000 points d'armée. Jusqu'à
250 points d'armée et une enchanteresse représentant Bagrian (une figurine
de sorcier de l'Empire peut représenter le Grand Prêtre) doivent être
déployés dans l'abbaye de Maisontaal.
Les troupes en position dans l'abbaye de Maisontaal sont considérées
comme étant en défense.
Le premier tour est débuté par
les Bretonniens. Déterminez aléatoirement qui des Skavens ou des Morts-Vivants
jouera en deuxième et en troisième.
Au début de chaque tour après le premier, chaque joueur lance 1d6 et
celui qui obtient le plus haut résultat choisit en quelle position il
jouera (premier, deuxième ou troisième). Ensuite, les deux joueurs restants
jettent à nouveau 1d6 et le gagnant choisit sa position, exceptée bien
sûr celle qui a déjà été choisie. Une fois l'ordre de jeu établi, chaque
joueur joue normalement quand c'est à lui de le faire. La procédure
ci-dessus est répétée au début de chaque nouveau tour. La seule exception
est qu'un même joueur ne peut jamais jouer deux fois de suite, celui
qui a terminé un tour donné ne peut donc pas choisir de débuter le tour
suivant.
La durée de la partie est fixée
à 8 tour maximum mais elle prend fin dès que deux joueurs déroutent.
En plus des points de victoire
habituels, le joueur qui totalise le plus de points d'armée (hors personnages)
dans le périmètre de Maisontaal gagne 500 points.
Ce qu'il s'est passé à
Maisontaal en l'Année Impériale 2491
La bataille de Maisontaal,
qui fut livrée en 2491, se termina par la spectaculaire victoire
des forces bretonniennes menées par le Duc Tancred.
Alors qu'au début de la bataille les skavens et les morts-vivants
combattirent côte à côte, leur alliance fut rompue par les fourbes
hommes-rats qui utilisèrent leurs redoutables lance-feu contre
les zombies en tentant de détruire le Lichemeister. Rendu fou
de rage, le nécromancien émergea indemne des flammes pour châtier
ses anciens alliés.
Profitant de la tournure des événements, le Duc retint ses forces
et laissa ses ennemis s'entretuer, avant de lancer une charge
héroïque. Malgré cela, et bien qu'ils fussent attaqués de toutes
parts, les skavens combattirent avec l'énergie du désespoir pour
gagner du temps.
En effet, tandis que Thort le Galeux envoyait ses créations mutantes
contre les bretonniens et les morts-vivants, Gnawdoom le Prophète
Gris fit son apparition sur le champ de bataille et, accompagné
d'un petit groupe de coureurs d'égouts, il se fraya un chemin
jusqu'à l'intérieur du temple de Taal où se trouvait l'Arche Noire.
Bagrian, le Grand Prêtre de Taal, fut tué par un assassin skaven
en tentant de défendre le sanctuaire et son corps fut retrouvé
lacéré d'innombrables coups de lame empoisonnée. Beaucoup s'accordent
à dire que Bagrian a couru lui-même à sa perte, et que son intérêt
soudain pour la malepierre est une preuve indubitable qu'il était
sous l'influence du Chaos.
Gnawdoom ayant enfin mis la main sur l'Arche Noire, il s'enfuit
sans demander son reste, laissant les autres skavens se faire
massacrer. Throt parvint lui aussi à s'en tirer grâce à sa constitution
surnaturelle conférée par la malepierre, non sans avoir subi d'horribles
blessures. On dit qu'après la bataille, il loua les services du
clan Eshin pour exercer sa vengeance sur le traître Gnawdoom.
Les bretonniens subirent de lourdes pertes sous la pression constante
des morts-vivants, dont les effectifs furent régulièrement renfloués
par Kemmler grâce à la seule force de sa volonté. Mais ce dernier
finit par s'épuiser, et réalisant que le Prophète Gris s'était
depuis longtemps enfui avec l'Arche Noire, il disparut avec les
dernières ombres du petit matin.
Les moines de Taal purent enfin remercier leur dieu pour leur
avoir laissé la vie sauve, tandis que les bretonniens retournaient
dans leurs fiefs couverts d'honneur. Le Duc Tancred consacra le
reste de sa vie à la recherche du Lichemeister, ce qui le conduisit
à sa fin tragique lors de la Bataille du Pont de Montfort. On
raconte que, ni mort, ni vivant, il parcourt toujours le monde
en maudissant le nom de Kemmler.
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Inspiré de la Bataille de
Maisontaal, scénario Warhammer Fantasy Battle publié dans le White Dwarf
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