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LE MATERIEL DE JEU ![]() Le destroyer de classe Victoire est particulièrement impressionnant et domine les autres vaisseaux et les escadrons de chasseurs. La figurine bénéficie d'une gravure très fine (attention aux antennes qui dépassent et qui, comme les canons laser des Ailes X à X-Wing Miniatures, peuvent facilement casser) et d'une peinture simple mais très efficace. Le plastique utilisé est semblable à celui du Faucon Millenium à X-Wing Miniatures : c'est très léger et c'est vide. Cela donne d'ailleurs des sueurs froides quand on veut fixer la figurine sur sa barre, on n'ose pas appuyer trop fort de peur de tout enfoncer. ![]() ![]() Chaque vaisseau de ligne est monté sur un imposant et hideux socle. A l'image de X-Wing Miniatures, ce dernier reprend nombre d'informations vitales et en particulier les différentes batteries d'écrans. C'est un point intéressant du jeu, la gestion des écrans est assez fine et cela met bien en valeur l'importance des manoeuvres à cette échelle : il faudra en effet se donner la possibilité d'attaquer là où les écrans sont les plus faibles ou pouvoir concentrer ses tirs au même endroit... ![]() Notez sur la photo ci-dessus le rappel de la puissance de feu sur ce flanc : 1 dé noir (courte portée uniquement) et 2 dés rouges (courte, moyenne et longue portéee). C'est à l'avant que se situe le gros de la force de frappe du Destroyer. Le point jaune sert à faciliter
la détermination des lignes de vue. ![]() Il faut bien avouer que ces figurines ne sont pas de la même qualité que celle du Destroyer. C'est du plastique un peu mou et non peint, les figurines sont parfois un peu tordues (rien de très spectaculaire cependant) et la gravure est minimaliste. Un gros plan fait d'ailleurs assez mal : ![]() Ce n'est pas vraiment sexy. Mais, tout comme d'autres jeux utilisant des figurines de petite taille (tel qu'Epic Armageddon), cela n'a en fait pas grande importance car l'on ne voit ces défauts que si l'on met le nez dessus. Or c'est bien l'effet de masse qui importe et, sur les photos prises à distance raisonnable, cela passe totalement inaperçu. Il en sera de même au cours d'une partie. Point important pour ces figurines de chasseurs : on peut retirer les chasseurs du socle. Cela veut dire qu'on peut parfaitement imaginer créer l'escadrille de Vador constituée d'un TIE Advanced et de deux TIE Fighters. Autre point esthétique important : plusieurs socles différents sont fournis et permettent ainsi de présenter des escadrons ne volant pas tous dans la même formation... C'est un détail qui fait la différence au niveau de l'esthétique générale. Comme pour les vaisseaux de ligne, les socles des escadrons de chasseurs sont laids. Ils ont cependant le mérite d'être fonctionnels : il indiquent en effet les points de vie de chaque escadron (3 maximum pour des Chasseurs TIE, 5 pour des X-Wings), les capacités spéciales ou encore la présence ou non d'un personnages spécial. Un système de languette permet de savoir si l'escadron a été activé ou pas : on pousse la languette et on fait ainsi apparaître la couleur bleue ou rouge. Un pion d'initiative permet de savoir quelle est la couleur du tour en cours. C'est une bonne idée mais comme pour les écrans, il y a un risque de bouger les figurines par accident en voulant mettre à jour la valeur d'initiative ou les points de vie. Il est évident que le jeu n'est pas fait pour les joueurs psycho-rigides. ![]() Passons maintenant aux figurines
de l'Alliance Rebelle. La boite de base est intéressante car son
contenu est résolument assymétrique. Ainsi si le joueur Impérial
dispose d'un puissant Destroyer et d'une nuée de chasseurs, le joueur
Rebelle peut déployer plusieurs petits vaisseaux de ligne et une
poignée de chasseurs d'élite (4 escadrons de X-Wings).
![]() Les deux vaisseaux de ligne Rebelles sont une Frégate Nébulon-B et une Corvette Corellienne. Les deux figurines sont montées sur de petits socles (celui du Destroyer est un socle moyen), les tiges sont nettement plus petites que pour le Destroyer ce qui les placent plus bas et accentue encore la différence de taille. Petit point choquant : la Corvette paraît bien grosse par rapport à la Frégate. Cela s'explique par le fait que FFG a choisi des échelles relatives et non "réalistes" contrairement à X-Wing Miniatures. Cela explique aussi pourquoi les chasseurs sont plus gros qu'ils ne devraient l'être. La figurine de la Frégate Nébulon-B est plutôt réussie avec quelques parties assez fines. La peinture est correcte et manque peut-être parfois d'un petit lavis. La figurine de la Corvette est également réussie et semble vraiment être une version réduite du monstre de la gamme X-Wing Miniatures. Il est amusant de constater que le plus gros vaisseau de la gamme X-Wing est ici l'un des plus petits vaisseaux de ligne de la gamme Star Wars Armada... Quatre escadrons de chasseurs X-Wing escortent les vaisseaux rebelles. Contrairement aux Chasseurs TIE, ils sont peu nombreux mais presque deux fois plus résistants. Comme les Chasseurs TIE, les figurines sont non peintes et fait d'un plastique mou. La gravure est très limitée comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessous : Choquant en gros plan mais très efficace en cours de jeu. Notez que comme les Chasseurs TIE on peut enlever les chasseurs un par un mais avec un gros risque de plier les canons. Il est clair qu'il n'est pas prévu de monter et démonter les socles de chasseurs d'une partie à l'autre. Ce serait de toute façon trop long. En plus des figurines, la boite de base fournit un certain nombre de cartes de jeu. Les
cartes de dégat et les cartes d'amélioration (équipage, équipement,
etc.) ont le même format que celles de X-Wing Miniatures. On trouve également des cartes au format plus classique pour présenter les statistiques des différents vaisseaux : on notera que contrairement à X-Wing Miniatures, ces cartes sont beaucoup moins nombreuses car il n'y en a pas autant que de pilotes différents (ce qui est logique étant donné l'échelle). On trouve aussi quelques cartes de rappel des règles et des cartes d'objectif. Ces dernières sont tristes à mourir... Aucune illustration juste beaucoup de texte.
La
deuxième réglette, en plastique, est beaucoup plus
intéressante. Pour chacun des vaisseaux de ligne en jeu, le joueur doit gérer de nombreux pions et compteurs. Ainsi en fonction de la taille (et de la lenteur) d'un vaisseau, un joueur doit planifier des ordres permettant de modifier la vitesse, booster les tirs, activer des escadrons supplémentaires de chasseurs ou encore effectuer des réparations. Ainsi le Destroyer de classe Victoire doit planifier jusqu'à 3 ordres à l'avance (un par round à venir) tandis que la corvette pourra librement changer d'ordre à chaque tour. Les joueurs peuvvent utiliser les étranges (et horribles) pions gris pour effectuer cette planification. A noter qu'à côté de ces pions, chaque vaisseau devra aussi garder le compte de sa vitesse à l'aide d'un cadran en carton. De nombreux autres pions sont également présents : pions de mission, compteur de rounds joués, pion d'initiative, pions d'ordres, pions de défense, etc. L'ensemble est toujours de la qualité habituelle de FFG, c'est à dire excellente. Des gabarits de décors sont également fournis. Ils représentent des champs d'astéroïdes (moyennement dangereux si on passe dessus), des champs de débris spatiaux (dangereux si on passe dessus) et une station spatiale (permet des réparations si on passe dessus). Si la station spatiale est plutôt passe partout, le reste est plutôt joli. On appréciera en tout cas d'avoir plus de variété que dans la boite de base X-Wing Miniatures. On termine cette revue du matériel avec les dés spéciaux à huit faces permettant de résoudre les attaques (les défenses des vaisseaux ne sont pas gérées avec des dés). Ils sont de trois types : rouges, bleus et noirs. Les noirs représentent les tirs à courte portée, les bleus les tirs à courte et moyenne portées et les rouges les tirs à courte, moyenne et longue portées. Chaque série de dés possède ses propres faces. On notera que les dits dés sont plutôt classiques et, surtout, qu'ils sont en nombre insuffisant ! Etant donné le prix de la boite (près de 100€), on peut estimer que l'éditeur se fiche un petit peu de ses clients. Il est clair qu'il souhaite maximiser les profits en vendants des blisters de dés supplémentaires. LES REGLES Un tour de jeu Star Wars : Armada se décompose en plusieurs phases :
Comme
vous pouvez le constater, les règles de base de Star Wars : Armada sont
beaucoup plus nombreuses et complexes que celles de X-Wing Miniatures.
Cependant elles restent à la portée des joueurs qui n'ont pas
l'habitude des jeux avec figurines. En effet FFG a fait un effort
particulier pour les rendre accessibles et pour matérialiser de
nombreux points sur les socles ou via des pions : on évoquait par
exemple plus haut la languette d'activation présente sur les socles des
escadrons de chasseurs. Cependant, comme à X-Wing Miniatures, on peut déplorer l'existence d'une armada de petites règles spéciales liées aux upgrades à acheter pour chaque vaisseau : équipement, personnages spéciaux, membres d'équipage, amiraux, etc. Si ces ajouts étaient plutôt faciles à intégrer au corps de règles ultra-simple de X-Wing Miniatures, c'est une autre affaire à Star Wars : Armada où il faut déjà gérer de nombreux points bien précis... On conseillera aux débutants ou aux joueurs occasionnel d'éviter de multiplier les upgrades et personnages spéciaux. On notera qu'il existe aussi des cartes d'objectif qui apportent des règles spéciales et des buts précis à accomplir en cours de partie : c'est louable car cela permet d'éviter les simples batailles rangées mais on peut soupçonner FFG d'utiliser ce mécanisme pour éviter d'avoir à nous proposer de vrais scénarios. Ce soupçon semble se vérifier avec la Vague 1 du jeu qui n'apporte en effet aucune mission originale comme pouvaient le faire certaines extensions X-Wing Miniatures. Petite déception également : les règles de sortie d'hyperespace ne sont pas gérées ailleurs que dans une de ces fameuses cartes d'objectif. C'est dommage car cela parait être un mécanisme intéressant pour nous plonger à fond dans le thème. Un point est important également à avoir en tête lorsqu'on souhaite se lancer dans le jeu. Le matériel de jeu fait que les joueurs sont constamment obligés de manipuler les figurines : gestion des boucliers, des points de vie ou de la languette d'activation sur les socles, vérification des lignes de vue, utilisation du gabarit de manoeuvre, etc. On prend une figurine pour mettre à jour ses boucliers et la remettre ensuite à sa place, on la déplace sans faire exprès en voulant vérifier une ligne de vue avec la réglette, etc. Il est absolument évident que le jeu n'est pas fait pour les joueurs maniaques du millimètre. Dans ces conditions on comprend mal la volonté de FFG de soutenir uniquement le jeu par le biais des tournois, une activité qui demande un minimum de rigueur dans le placement des figurines (et le fait de ne pas les déplacer par accident). On reprochera enfin à l'éditeur de nous faire croire que le système permet de gérer des flottes entières (des "armadas") alors que la profusion de pions et de cartes spéciales limitent obligatoirement le nombre de vaisseaux de ligne à 3 à 5 maximum par camp. En réalité, Star Wars : Armada permet de jouer des escarmouches entre vaisseaux de ligne et non de véritables batailles spatiales entre flottes ennemies. Mais la vraie réussite du jeu est de permettre aux joueurs de gérer assez de paramètres différents pour vraiment avoir l'impression d'être aux commandes d'une poignée d'immenses vaisseaux de guerre et de leurs escorte de chasseurs de combat. Et c'est là l'essence même des batailles spatiales de Star Wars. EN CONCLUSION
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