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  STAR WARS : ARMADA - LA REVUE

Star Wars : Armada est un jeu de figurines à partir de 2 joueurs édité par Fantasy Flight Games et distribué en France par Edge.

De gigantesques Destroyers rejoignent la bataille contre les corvettes et les frégates Rebelles. Les batteries de turbolaser lourds tirent en rafale contre les escadrons d'X-wings et de chasseurs TIE. Alors que les Rebelle et les flottes Impériales entrent en collision, la responsabilité vous incombe de donner les ordres qui décideront du cours de la bataille et, en fin de compte, du destin de la galaxie.

Après avoir permis aux joueurs de prendre les commandes des chasseurs de Star Wars, Armada propose de commander les plus gros vaisseaux de cet univers pour des combats à grande échelle !

LE MATERIEL DE JEU
La boite de base de Star Wars : Armada est énorme (beaucoup trop grande pour dire vrai) contenant non seulement de nombreuses figurines (un Destroyer Impérial de classe Victoire, une Frégate Nébulon B, une Corvette Corellienne, six escadrons de Chasseurs TIE et quatre escadrons d'Ailes X) mais également une myriade de pions en carton, cartes et autres gabarits.

Commençons notre revue de ces figurines par celles de l'Empire Galactique.



Le destroyer de classe Victoire est particulièrement impressionnant et domine les autres vaisseaux et les escadrons de chasseurs. La figurine bénéficie d'une gravure très fine (attention aux antennes qui dépassent et qui, comme les canons laser des Ailes X à X-Wing Miniatures, peuvent facilement casser) et d'une peinture simple mais très efficace.
Le plastique utilisé est semblable à celui du Faucon Millenium à X-Wing Miniatures : c'est très léger et c'est vide. Cela donne d'ailleurs des sueurs froides quand on veut fixer la figurine sur sa barre, on n'ose pas appuyer trop fort de peur de tout enfoncer.





Chaque vaisseau de ligne est monté sur un imposant et hideux socle. A l'image de X-Wing Miniatures, ce dernier reprend nombre d'informations vitales et en particulier les différentes batteries d'écrans. C'est un point intéressant du jeu, la gestion des écrans est assez fine et cela met bien en valeur l'importance des manoeuvres à cette échelle : il faudra en effet se donner la possibilité d'attaquer là où les écrans sont les plus faibles ou pouvoir concentrer ses tirs au même endroit...



Notez sur la photo ci-dessus le rappel de la puissance de feu sur ce flanc : 1 dé noir (courte portée uniquement) et 2 dés rouges (courte, moyenne et longue portéee). C'est à l'avant que se situe le gros de la force de frappe du Destroyer.

Le point jaune sert à faciliter la détermination des lignes de vue.

Pour escorter le Destroyer Impérial de classe Victoire, le joueur dispose également de six escadrons de chasseurs TIE.



Il faut bien avouer que ces figurines ne sont pas de la même qualité que celle du Destroyer. C'est du plastique un peu mou et non peint, les figurines sont parfois un peu tordues (rien de très spectaculaire cependant) et la gravure est minimaliste. Un gros plan fait d'ailleurs assez mal :



Ce n'est pas vraiment sexy. Mais, tout comme d'autres jeux utilisant des figurines de petite taille (tel qu'Epic Armageddon), cela n'a en fait pas grande importance car l'on ne voit ces défauts que si l'on met le nez dessus. Or c'est bien l'effet de masse qui importe et, sur les photos prises à distance raisonnable, cela passe totalement inaperçu. Il en sera de même au cours d'une partie.

Point important pour ces figurines de chasseurs : on peut retirer les chasseurs du socle. Cela veut dire qu'on peut parfaitement imaginer créer l'escadrille de Vador constituée d'un TIE Advanced et de deux TIE Fighters.

Autre point esthétique important : plusieurs socles différents sont fournis et permettent ainsi de présenter des escadrons ne volant pas tous dans la même formation... C'est un détail qui fait la différence au niveau de l'esthétique générale.

Comme pour les vaisseaux de ligne, les socles des escadrons de chasseurs sont laids. Ils ont cependant le mérite d'être fonctionnels : il indiquent en effet les points de vie de chaque escadron (3 maximum pour des Chasseurs TIE, 5 pour des X-Wings), les capacités spéciales ou encore la présence ou non d'un personnages spécial. Un système de languette permet de savoir si l'escadron a été activé ou pas : on pousse la languette et on fait ainsi apparaître la couleur bleue ou rouge. Un pion d'initiative permet de savoir quelle est la couleur du tour en cours. C'est une bonne idée mais comme pour les écrans, il y a un risque de bouger les figurines par accident en voulant mettre à jour la valeur d'initiative ou les points de vie. Il est évident que le jeu n'est pas fait pour les joueurs psycho-rigides.



Passons maintenant aux figurines de l'Alliance Rebelle. La boite de base est intéressante car son contenu est résolument assymétrique. Ainsi si le joueur Impérial dispose d'un puissant Destroyer et d'une nuée de chasseurs, le joueur Rebelle peut déployer plusieurs petits vaisseaux de ligne et une poignée de chasseurs d'élite (4 escadrons de X-Wings).


Les deux vaisseaux de ligne Rebelles sont une Frégate Nébulon-B et une Corvette Corellienne. Les deux figurines sont montées sur de petits socles (celui du Destroyer est un socle moyen), les tiges sont nettement plus petites que pour le Destroyer ce qui les placent plus bas et accentue encore la différence de taille.

Petit point choquant : la Corvette paraît bien grosse par rapport à la Frégate. Cela s'explique par le fait que FFG a choisi des échelles relatives et non "réalistes" contrairement à X-Wing Miniatures. Cela explique aussi pourquoi les chasseurs sont plus gros qu'ils ne devraient l'être.

La figurine de la Frégate Nébulon-B est plutôt réussie avec quelques parties assez fines. La peinture est correcte et manque peut-être parfois d'un petit lavis.

La figurine de la Corvette est également réussie et semble vraiment être une version réduite du monstre de la gamme X-Wing Miniatures. Il est amusant de constater que le plus gros vaisseau de la gamme X-Wing est ici l'un des plus petits vaisseaux de ligne de la gamme Star Wars Armada...

Quatre escadrons de chasseurs X-Wing escortent les vaisseaux rebelles. Contrairement aux Chasseurs TIE, ils sont peu nombreux mais presque deux fois plus résistants.

Comme les Chasseurs TIE, les figurines sont non peintes et fait d'un plastique mou. La gravure est très limitée comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessous :

Choquant en gros plan mais très efficace en cours de jeu. Notez que comme les Chasseurs TIE on peut enlever les chasseurs un par un mais avec un gros risque de plier les canons. Il est clair qu'il n'est pas prévu de monter et démonter les socles de chasseurs d'une partie à l'autre. Ce serait de toute façon trop long.

En plus des figurines, la boite de base fournit un certain nombre de cartes de jeu.

Les cartes de dégat et les cartes d'amélioration (équipage, équipement, etc.) ont le même format que celles de X-Wing Miniatures.
La qualité est celle des productions FFG : c'est très beau et joliment illustré pour les cartes d'amélioration et peut-être un poil tristounet pour les cartes de dégâts.

On trouve également des cartes au format plus classique pour présenter les statistiques des différents vaisseaux : on notera que contrairement à X-Wing Miniatures, ces cartes sont beaucoup moins nombreuses car il n'y en a pas autant que de pilotes différents (ce qui est logique étant donné l'échelle).

On trouve aussi quelques cartes de rappel des règles et des cartes d'objectif. Ces dernières sont tristes à mourir... Aucune illustration juste beaucoup de texte.


Les cartes de statistiques des vaisseaux de ligne sont très riches en informations diverses et variées et cela peut faire un peur dans premier temps mais on s'aperçoit vite que c'est plutôt présenté clairement et qu'on retrouve ses petits rapidement.

A noter que ces cartes sont en double puisqu'elles permettent de jouer deux modèles de vaisseaux différents pour chaque figurine (par exemple la classe Victoire I et la classe Victoire II pour le Destroyer Impérial).

Le jeu fournit également deux réglettes.

La première, en carton, ressemble à s'y méprendre à celle de X-Wing Miniatures. D'un côté elle permet de mesurer les portées et de l'autre on mesure les mouvement pour les escadrons de chasseurs.

La deuxième réglette, en plastique, est beaucoup plus intéressante.
Elle permet en effet de calculer des trajectoires complexes en fonction de la vitesse et de la manoeuvrabilité des vaisseaux de ligne (la rapide Corvette sera plus manoeuvrable que le lent Destroyer). L'avantage de l'outil est qu'il evite l'utilisation d'une dizaine de gabarits différents en fonction des manoeuvres possibles comme à X-Wing Miniatures. On peut cependant avoir un doute sur sa solidité car la elle fonctionne avec un système de clic et on se demande combien de temps il faudra pour que la petite languette en plastique présente à chaque articulation ne trépasse.

L'achat d'une deuxième réglette de secours semble conseillée.

Pour chacun des vaisseaux de ligne en jeu, le joueur doit gérer de nombreux pions et compteurs. Ainsi en fonction de la taille (et de la lenteur) d'un vaisseau, un joueur doit planifier des ordres permettant de modifier la vitesse, booster les tirs, activer des escadrons supplémentaires de chasseurs ou encore effectuer des réparations. Ainsi le Destroyer de classe Victoire doit planifier jusqu'à 3 ordres à l'avance (un par round à venir) tandis que la corvette pourra librement changer d'ordre à chaque tour. Les joueurs peuvvent utiliser les étranges (et horribles) pions gris pour effectuer cette planification. A noter qu'à côté de ces pions, chaque vaisseau devra aussi garder le compte de sa vitesse à l'aide d'un cadran en carton.

De nombreux autres pions sont également présents : pions de mission, compteur de rounds joués, pion d'initiative, pions d'ordres, pions de défense, etc. L'ensemble est toujours de la qualité habituelle de FFG, c'est à dire excellente.

Des gabarits de décors sont également fournis. Ils représentent des champs d'astéroïdes (moyennement dangereux si on passe dessus), des champs de débris spatiaux (dangereux si on passe dessus) et une station spatiale (permet des réparations si on passe dessus). Si la station spatiale est plutôt passe partout, le reste est plutôt joli. On appréciera en tout cas d'avoir plus de variété que dans la boite de base X-Wing Miniatures.

On termine cette revue du matériel avec les dés spéciaux à huit faces permettant de résoudre les attaques (les défenses des vaisseaux ne sont pas gérées avec des dés). Ils sont de trois types : rouges, bleus et noirs. Les noirs représentent les tirs à courte portée, les bleus les tirs à courte et moyenne portées et les rouges les tirs à courte, moyenne et longue portées. Chaque série de dés possède ses propres faces.

On notera que les dits dés sont plutôt classiques et, surtout, qu'ils sont en nombre insuffisant ! Etant donné le prix de la boite (près de 100€), on peut estimer que l'éditeur se fiche un petit peu de ses clients. Il est clair qu'il souhaite maximiser les profits en vendants des blisters de dés supplémentaires.

LES REGLES
La boite de base contient deux livrets de règles.
Le premier introduit toutes les règles du jeu de la façon de mettre en place une partie au mouvement des vaisseaux en passant par le calcul du coût d'une flotte.
Le second complète le premier en précisant certains points de règle et en apportant des détails supplémentaires sur toutes les règles évoquées dans le premier document.
Il s'agit là du mode de présentation des règles pour l'ensemble des derniers jeux édités par Fantasy Flight Games et l'auteur de cet article n'en a toujours pas compris l'intérêt. Certes le premier livret est rapide à lire puisqu'il ne s'encombre pas de détails mais dès que les joueurs ont besoin de trouver l'énoncé d'une règle bien précise ils se retrouvent rapidement perdus entre les deux documents. Car si le deuxième document est présenté comme celui de référence, il ne contient malheureusement pas toutes les règles et schémas du premier.

Un tour de jeu Star Wars : Armada se décompose en plusieurs phases :

  1. Les joueurs assignent des ordres spéciaux à leurs vaisseaux de ligne
    Ces ordres ne gèrent pas les manoeuvres et ne sont pas aussi cruciaux que ceux de X-Wing Miniatures mais ils ont leur importance. Ils permettront de varier la vitesse du vaisseau, d'activer des escadrons de chasseurs plus rapidement, d'effectuer des réparations ou encore d'obtenir des bonus au tir.
    Plus le vaisseau est gros, plus il faut anticiper les ordres. Si un ordre donné à une Corvette sera exécuté immédiatement, celui donné à un Destroyer sera exécuté trois tours après ! Cela reflète à la perfection la lourdeur des plus gros vaisseaux.
    Autre point, lorsqu'il est révélé (un peu plus tard dans le tour), un ordre peut être immédiatement utilisé ou mis de côté. Par exemple vous révélez un ordre de réparation alors que votre destroyer n'a finalement subi aucun dégât, vous pouvez le conserver de côté pour l'utiliser plus tard. Par contre un ordre mis de côté bénéficie de règles un peu moins intéressantes que s'il avait été utilisé immédiatement.
  2. A tour de rôle, les joueurs activent un vaisseau de ligne
    Le joueur désigne un vaisseau, révèle son ordre (et décide donc s'il l'applique immédiatement ou s'il le garde en réserve), effectue ses attaques et ensuite se déplace ! Notez bien la subtilité, les attaques sont effectués avant le mouvement du vaisseau, il ne faudra donc pas compter sur sa phase de mouvement pour se mettre en capacité de trouver des cibles, il faudra l'avoir anticipé lors du round précédent et avoir bien réfléchi à l'ordre d'activation de ses vaisseaux (afin que les cibles soient toujours à portée et en ligne de vue).
    Chaque vaisseau peut effectuer deux attaques sachant que chacun d'entre eux possède quatre zones différentes (proue, poue, flanc tribord et flanc babord). Première restriction : on ne peut pas attaquer deux fois à partir de la même zone. Il va donc falloir bien manoeuvrer pour couvrir un maximum de cibles différentes.
    Si on attaque depuis une zone bien précise du vaisseau, on prend également pour cible une zone bien précise de sa victime. Chaque zone possède ses propres boucliers, à charge aux joueurs de bien manoeuvrer pour frapper les points faibles de leurs cibles.
    Les tirs son gérés avec les  dés spéciaux. Il existe trois portées de tir, chacune utilisant ses propres dés (les tirs à courte portée sont plus efficaces que les tirs à longue portée). De même un vaisseau possède un nombre de dés pour chaque portée. Ainsi un vaisseau peut  principalement possèder une bonne puissance de feu à longue portée et être polyvalent ou au contraire ne pouvoir ouvrir le feu qu'à courte portée mais être plus dévastateur. Tout cela permet d'avoir une variété de profils importante. Là encore il va falloir bien connaître les vaisseaux ennemis pour manoeuvrer ses propres vaisseaux de façon à éviter de maximiser les tirs de son adversaire.

    Notez que le vaisseau ciblé ne lance aucun dé d'esquive contrairement à X-Wing Miniatures, il a d'autres manières de gérer ses défenses. Il a en effet des "Pions de Défense" (dont la nature et le nombre varie d'un vaisseau à l'autre). Ces pions permettent de disperser toutes les attaques ennemies, de basculer des écrans d'une zone à l'autre, d'annuler un dégât ou encore de diviser les dégâts par deux. L'utilisation de ces pions est particulière : lorsqu'on en utilise un, il est décrété épuisé jusqu'à la fin du tour et si on utilise un pion épuisé, il est définitivement défaussé ! Ce mécanisme fait écho aux différentes scènes de la saga où par exemple l'on peut voir Han Solo donner des ordres à Chewi pour rediriger les écrans du Faucon. La possibilité également de prendre le risque de défausser un pion de défense est également intéressante. Attention cependant, on multiplie les pions autour de la carte du vaisseau, il faut vraiment avoir beaucoup de place autour du champ de bataille pour étaler tout cela.
    Les dégats sont gérés comme à X-Wing Miniatures avec un deck de cartes. Cependant il y a quelques subtilités : par exemple une attaque ne peut déclencher qu'un dégât critique à la fois (il faut obtenir au moins un résultat "dégât critique" au jet d'attaque) et, surtout, tous les vaisseaux ont la capacité de réparer des dégâts via un ordre spécial. 
    Un vaisseau de ligne peut également décider d'attaquer les escadrons de chasseurs autour de lui : dans ce cas il prend pour cible tous les chasseurs à portée et dans la ligne de tir de la zone qui effectue l'attaque et il utilise sa valeur d'attaque anti-chasseurs pour déterminer le nombre de dés d'attaque. Généralement un vaisseau de ligne est moins efficace contre les escadrons que contre les autres vaisseaux.
    Une fois les attaques effectuées, le vaisseau peut se déplacer. C'est là qu'intervient la fameuse réglette spéciale ! Un vaisseau possède une vitesse qu'il peut modifier uniquement via des ordres (on peut faire du surplace à vitesse zéro mais on devient alors très vulnérable - interdiction d'utiliser ses pions de défense) : c'est lourd et cela représente bien les problèmes pour manoeuvrer des vaisseaux de cette taille (ce ne sont pas des chasseurs). En fonction de cette vitesse, chaque vaisseau possède un petit diagramme qui explique comment la réglette peut être tordue pour obtenir un cap à suivre.

    Il existe bien entendu des règles pour gérer les chevauchements comme à X-Wing, il ne faudra pas les sous-estimer car dans certains cas (vaisseau contre escadrons de chasseurs), elles permettront à l'adversaire d'optimiser le placement des chasseurs.
  3. A tour de rôle, les joueurs activent deux escadrons de chasseurs
    En plus des vaisseaux de ligne, le jeu gère également les escadrons de chasseurs. Ces chasseurs suivent les règles générales mais bénéficient de nombreuses règles spéciales qui reflètent leur rôle crucial dans les batailles spatiale de la saga Star Wars.
    Tout d'abord les escadrons peuvent se déplacer OU attaquer, pas les deux à la fois (à moins d'être activés par un ordre spécial donné à un vaisseau de ligne à portée 1). Le déplacement est beaucoup plus libre que celui des vaisseaux de ligne car il n'utilise aucun gabarit de manoeuvre, on se contente d'utiliser une réglette et de déplacer l'escadron comme on veut.
    Lorsqu'il attaque, un escadron est soumis à plusieurs contraintes. D'abord il ne peut attaquer qu'à portée 1 (qui ne correspond pas à la portée courte d'un vaisseau de ligne), ensuite il est obligé d'attaquer un escadron ennemi s'il y en a un à cette portée. Cette règle dite de l'escadron engagé est très importante car elle permet aux joueurs d'intercepter les escadrons ennemis ou encore de protéger ses vaisseaux de ligne en les escortant par des chasseurs. C'est vraiment une règle simple et efficace qui retranscrit très bien les combats de chasseurs à cette échelle.
    Autre point important, les dés d'attaque d'un escadron (et aussi d'un vaisseau de ligne) dépendent de sa cible : un escadron de chasseurs TIE est logiquement beaucoup plus efficace contre des chasseurs ennemis que contre des vaisseaux de ligne.
    Contrairement aux vaisseaux de ligne, les escadrons ont un compteur de points de vie et n'engrangent pas les cartes de dégats. Cela donne un socle plutôt laid mais au moins cela ne rajoute pas de pions dans tous les sens...
  4. Phase de Statut
    Lors de ces phases, les joueurs retirent/retournent les pions qui le nécessitent et vérifient les conditions de victoire.
Comme vous pouvez le constater, les règles de base de Star Wars : Armada sont beaucoup plus nombreuses et complexes que celles de X-Wing Miniatures. Cependant elles restent à la portée des joueurs qui n'ont pas l'habitude des jeux avec figurines. En effet FFG a fait un effort particulier pour les rendre accessibles et pour matérialiser de nombreux points sur les socles ou via des pions : on évoquait par exemple plus haut la languette d'activation présente sur les socles des escadrons de chasseurs.

Cependant, comme à X-Wing Miniatures, on peut déplorer l'existence d'une armada de petites règles spéciales liées aux upgrades à acheter pour chaque vaisseau : équipement, personnages spéciaux, membres d'équipage, amiraux, etc. Si ces ajouts étaient plutôt faciles à intégrer au corps de règles ultra-simple de X-Wing Miniatures, c'est une autre affaire à Star Wars : Armada où il faut déjà gérer de nombreux points bien précis... On conseillera aux débutants ou aux joueurs occasionnel d'éviter de multiplier les upgrades et personnages spéciaux.

On notera qu'il existe aussi des cartes d'objectif qui apportent des règles spéciales et des buts précis à accomplir en cours de partie : c'est louable car cela permet d'éviter les simples batailles rangées mais on peut soupçonner FFG d'utiliser ce mécanisme pour éviter d'avoir à nous proposer de vrais scénarios. Ce soupçon semble se vérifier avec la Vague 1 du jeu qui n'apporte en effet aucune mission originale comme pouvaient le faire certaines extensions X-Wing Miniatures.
Petite déception également : les règles de sortie d'hyperespace ne sont pas gérées ailleurs que dans une de ces fameuses cartes d'objectif. C'est dommage car cela parait être un mécanisme intéressant pour nous plonger à fond dans le thème.

Un point est important également à avoir en tête lorsqu'on souhaite se lancer dans le jeu. Le matériel de jeu fait que les joueurs sont constamment obligés de manipuler les figurines : gestion des boucliers, des points de vie ou de la languette d'activation sur les socles, vérification des lignes de vue, utilisation du gabarit de manoeuvre, etc. On prend une figurine pour mettre à jour ses boucliers et la remettre ensuite à sa place, on la déplace sans faire exprès en voulant vérifier une ligne de vue avec la réglette, etc. Il est absolument évident que le jeu n'est pas fait pour les joueurs maniaques du millimètre. Dans ces conditions on comprend mal la volonté de FFG de soutenir uniquement le jeu par le biais des tournois, une activité qui demande un minimum de rigueur dans le placement des figurines (et le fait de ne pas les déplacer par accident).

On reprochera enfin à l'éditeur de nous faire croire que le système permet de gérer des flottes entières (des "armadas") alors que la profusion de pions et de cartes spéciales limitent obligatoirement le nombre de vaisseaux de ligne à 3 à 5 maximum par camp. En réalité, Star Wars : Armada permet de jouer des escarmouches entre vaisseaux de ligne et non de véritables batailles spatiales entre flottes ennemies. Mais la vraie réussite du jeu est de permettre aux joueurs de gérer assez de paramètres différents pour vraiment avoir l'impression d'être aux commandes d'une poignée d'immenses vaisseaux de guerre et de leurs escorte de chasseurs de combat. Et c'est là l'essence même des batailles spatiales de Star Wars.

EN CONCLUSION
Avec Star Wars : Armada, Fantasy Flight Games propose un jeu complètement différent de X-Wing Miniatures. Même si les joueurs ne pouront pas prendre la tête d'une flotte complète, Armada réussit le tour de force de les plonger dans les batailles spatiales les plus impressionnantes de la saga où l'on peut admirer les chasseurs se combattre au milieu de mastodontes. Malgré ses quelques défauts, il est incontournable pour les amoureux de Star Wars.

 
 
ON AIME BIEN
ON AIME MOINS
  + Le thème
+ Le matériel de jeu
+ Les règles très différentes d'X-Wing
+ L'immersion totale dans Star Wars
- Le prix
- On ne gère pas une vraie flotte
- Interdit aux maniaques du millimètre
- La multiplication des règles spéciales