Escalade est un scénario
présenté dans le livre des règles Epic Armageddon. Il
met en scène deux patrouilles ennemies tombant nez à nez et faisant
appel à de plus en plus de renforts au fur et à mesure des combats.
Dans ce scénario, l'arrivée des renforts est basée sur la vitesse des
unités les composant. C'est essentiellement à ce niveau qu'une petite
modification était nécessaire. Vous retrouverez cet aménagement en
italique dans le texte ci-dessous.
Voici donc le scénario Escalade mis à jour.
CONTEXTE
Deux
patrouilles ennemies se rencontrent tandis qu'elles explorent un
secteur secondaire du champ de bataille. Alors que les combats
éclatent, de plus en plus de renforts arrivent pour continuer l'assaut.
FORCES
Les joueurs
choisissent des armées de valeurs en points équivalentes à partir des
listes d'armées de tournoi, entre 2000 et 5000 points étant un bon
compromis.
DECORS
Placez les
éléments de décor avec l'accord de votre adversaire. Si l'un des
joueurs dispose le terrain, son adversaire peut choisir le côté où il
se déploiera. Sinon, c'est le joueur ayant la Valeur Stratégique la
plus élevée qui choisit son bord de table. Si elle est la même pour les
deux adversaires, ils se départageront avec un jet de dé. Lorsque vous
choisissez votre bord de table, vous pouvez désigner une longueur, ou
bien un coin (c'est à dire la demi-longueur de deux côtés adjacents).
Votre adversaire se déploie alors sur le bord ou le coin opposé.
DEPLOIEMENT
Chaque joueur commence avec une seule formation placée sur la table. Ce
doit être la moins chère de l'armée et ne doit être ni un engin de
guerre, ni une formation d'aéronefs, ni ne doit inclure de Commandant
Suprême. Elle peut être déployée n'importe où à moins de 45cm de son
bord (ou coin) de table.
RENFORTS
Les formations
restantes arriveront au fur et à mesure par le bord ou coin de la table
du joueur au début de chaque tour, comme décrit ci-dessous.
Premier Tour : Toutes les formations dont l'unité non transportée la moins rapide a une Vitesse strictement supérieure à 30cm arrivent.
Deuxième Tour : Toutes les formations dont l'unité non transportée la moins rapide a une Vitesse strictement supérieure à 15cm arrivent.
Troisième Tour : Toutes les formations restantes arrivent.
N'importe quel Tour : Les
unités pouvant se téléporter, les Aéronefs, les Vaisseaux Spatiaux et
les formations pouvant effectuer un "assaut planétaire" peuvent arriver
à n'importe quel tour (voir leurs règles spéciales pour leur
déploiement).
Exemples :
Une
formation de 6 unités tactiques de Space Marines transportées par 3
Rhinos arrivera au deuxième tour (la vitesse de l'unité la moins rapide
est 30cm puisque les unités tactiques, vitesse de 15cm, sont
transportées) alors qu'une formation de 6 unités tactiques de Space
Marines sans Rhinos arrivera au troisième tour (la vitesse de l'unité
la moins rapide est 15cm)
Les formations doivent se déployer
lors du tour où elles arrivent. En commençant par le joueur ayant la
Valeur Stratégique la plus basse, chacun place une unité d'une
formation arrivant à ce tour sur son bord ou coin de table. Les autres
unités de la formation arriveront au même endroit que la première unité
placée. Si plusieurs formations veulent arriver au même endroit (comme
sur une route par exemple), placez simplement la première unité de
chaque formation l'une devant l'autre, en mesurant leur mouvement à
partir de la plus proche du bord de table. Vous pouvez placer des pions
plutôt que les unités elles-mêmes, mais vous devez vous rappeler quel
pion correspond à quelle unité. Les formations arrivent sur la table
durant la phase d'action. Les formations qui ratent leur test
d'initiative doivent se déplacer dans le cadre d'un ordre "Tenir", et
entreront en jeu avec un Pion d'Impact pour avoir raté leur test
d'initiative. Toutes les formations doivent entrer en jeu lors du tour
où elles arrivent : elles ne peuvent pas être gardées en réserve pour
plus tard.
CONDITIONS DE VICTOIRE
A
la fin du cinquième tour, faites le décompte des points de victoire.
Les joueurs gagnent un nombre de points de victoire égal à :
- la valeur des formations ennemies entièrement détruites.
- la valeur des formations ennemies démoralisées et réduites à la moitié ou moins de leurs effectifs initiaux.
- la moitié de la valeur des formations ennemies non démoralisées réduites à la moitié ou moins de leurs effectifs initiaux.
- la moitié de la valeur des formations ennemies démoralisées à plus de la la moitié de leurs effectifs initiaux.
Le joueur obtenant le total le plus élevé l'emporte.
Pour le décompte des points de victoire, les effectifs d'une formation
sont égaux au nombre d'unités de la formation et/ou aux Points de
Dommage restant aux engins de guerre.