|
C'est dans le White Dwarf 44 que son présentées
de nouvelles cartes Destin spécifiques à chaque armée (hors Impérium
qui possède son propre Tarot). Notez que les cartes Squats ne sont pas officielles, cette faction n'ayant malheureusement jamais été traitée à Epic 40k.
|  |
INCLURE LES
NOUVELLES CARTES DESTIN A EPIC 40K
|
Méthode
|
Description
|
Méthode 1
Armée impériale
impliquée |
Si un joueur impérial est
opposé à un joueur d'une autre armée, il peut soit tirer ses cartes
dans le Tarot de l'Empereur, soit dans le paquet d'origine de cartes
Destin. S'il choisit le Tarot de l'Empereur, son adversaire mélange ses
propres cartes spécifiques au paquet d'origine pour obtenir un paquet
de 16 cartes dans lequel il tirera normalement les siennes.
Si vous ne possédez pas le Tarot de l'Empereur ou si le joueur impérial
décide de tirer ses cartes dans le paquet d'origine, ajoutez-y celles
spécifiques au joueur adverse et distribuez-les normalement.
Si le joueur impérial obtient des cartes réservées à son adversaire, il
les met simplement de côté et en tire d'autres jusqu'à ce qu'il ait en
mail le bon nombre de cartes. Le joueur non-impérial peut bien sûr
utiliser les cartes d'origine ou celles spécifiques à son armée. |
Méthode 2
Pas
d'armée impériale impliquée |
Si les forces impériales ne
participent pas à la bataille, les deux joueurs doivent mélanger leurs
cartes spécifiques au paquet d'origine pour se retrouver avec un super
paquet de 20 cartes au total. Les cartes sont ensuite distribuées de la
manière normale et si les joueurs obtiennent des cartes réservées à
l'adversaire, ils les mettent de côté et en tirent d'autres. |
Méthode 3
Nombre de cartes
aléatoire |
Les cartes ne sont pas
distribuées de la manière normale. A la place, chaque joueur tire 1D3
cartes du paquet d'origine et 1D3 cartes de son paquet spécifique, pour
se retrouver avec un nombre total de cartes pouvant aller de 2 à 6! |
Méthode 4
|
Mélangez les nouvelles cartes
Destin au paquet d'origine avant de les distribuer de la manière
normale. Le joueur impérial peut tirer au hasard 4 cartes dans le Tarot
de l'Empereur et les intégrer au paquet. Les joueurs qui reçoivent des
cartes spécifiques à une autre armée peuvent en tirer d'autres à la
place. |
Méthode 5
La manière stratégique |
Chaque joueur est autorisé à
choisir 6 cartes qui constitueront le paquet de cartes Destin. Elles
peuvent venir du paquet d'origine ou du paquet spécifique de chaque
joueur (4 cartes maximum peuvent être choisies dans le Tarot de
l'Empereur). Une fois le paquet constitué, les cartes sont distribuées
normalement. Les joueurs qui reçoivent des cartes spécifiques à une
autre armée peuvent en tirer d'autres à la place, si toutes les cartes
du paquet ont déjà été distribuées, les joueurs ne peuvent pas en tirer
d'autres! |
ORKS |
ORKS |
ORKS |
ORKS |
BASTOS EN RAB' |
GRRR! |
BLITZ! |
WAAAGH! |
Vous pouvez doubler la puissance de feu de
n'importe quelle unité de boyz (pas de Fling'boyz) d'un détachement
pour un tour entier. Si ce détachement est pris pour cible, utiliser la
colonne en Marche du tableau.
A
jouer en début
de phase de tir.
|
Chaque détachement Ork dont l'unité QG se trouve
dans un rayon de 15cm autour d'un Gargant devient Tenace
pour le reste du tour
A
jouer quand
vous voulez.
|
Cette carte vous permet de relancer le jet
d'entrée de tout détachement ork en réserve pendant tout un tour.
A
jouer avant d'effectuer les jets d'entrée de vos réserves.
|
Lorsque cette carte est jouée, toutes les unités
d'un détachement ajoutent +1 à leur Valeur d'Assaut jusqu'à la fin du
tour.
A
jouer à tout moment sur un détachement ork placé sous un ordre d'Assaut.
|
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade.
Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
A
jouer après un jet de dé en corps à corps ou en fusillade.
|
Relancez
le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus
d'une fois.
A
jouer après un jet de dé en corps à corps ou en fusillade.
|
Placez
le gabarit de barrage sur un détachement ennemi situé à 30cm maximum
d'un de vos Bizarboyz. Faites un jet pour toucher pour toute unité sous
le gabarit à moins que l'adversaire n'annule cette carte avec une
Attaque Psy d'une valeur supérieure.
A
jouer à tout moment.
|
Placez
le gabarit de barrage sur un détachement ennemi situé à 30cm maximum
d'un de vos Bizarboyz. Faites un jet pour toucher pour toute unité sous
le gabarit à moins que l'adversaire n'annule cette carte avec une
Attaque Psy d'une valeur supérieure.
A
jouer à tout moment.
|
CONTRE-ATTAQUE |
CONTRE-ATTAQUE |
CRRRAC!
1 |
CRRRAC!
3 |
ELDARS |
ELDARS |
ELDARS |
ELDARS |
FORTUNE DE BATAILLE |
RUNES DE VERITE |
CONFUSION |
DISTORSION TEMPORELLE |
A jouer lorsque votre adversaire annonce qu'il
tire sur un détachement Eldar. Sur le tableau de Puissance de Feu et
pour le reste du tour, considérez que le détachement appartient à la
colonne à droite de la colonne normale. |
Cette
carte oblige votre adversaire à laisser ses cartes Destin visibles par
vous pendant toute la partie.
A
jouer obligatoirement en début de partie.
|
Jouez
cette carte à tout moment.
Un détachement ennemi reçoit 1D3 pions Impact. |
Lorsque
cette carte est jouée, le joueur Eldar peut décider de retirer l'ordre
d'initiative de chaque phase pour le reste du tour. Les pions
d'initiative sont remis dans la tasse et retirés une seule fois par
phase. |
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 30cm
d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire
ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
A
jouer quand vous voulez.
|
Choisissez
une unité ennemie dans un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité
subit une touche à moins que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide
d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
A
jouer quand vous voulez.
|
Relancez
le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus
d'une fois.
A
jouer après un jet de dé en corps à corps ou en fusillade.
|
Relancez
le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus
d'une fois.
A
jouer après un jet de dé en corps à corps ou en fusillade.
|
ECLAIR PSY 1 |
ECLAIR PSY 3 |
ATTAQUE SOUTENUE |
ATTAQUE SOUTENUE |
TYRANIDES |
TYRANIDES |
TYRANIDES |
TYRANIDES |
HURLEMENT PSY 2 |
HURLEMENT PSY 1 |
DETRUIRE LES ETRES DE CHAIR |
DETRUIRE LES ETRES DE CHAIR |
Jouez cette carte sur un psyker tyranide à tout
moment. Tout psyker ennemi dans un rayon de 45cm est assailli par la
fureur de l'Esprit de la Ruche et subit une touche. Cette carte peut
être annulée si le psyker ennemi joue une carte Destin égale ou
supérieure. |
Jouez
cette carte sur un psyker tyranide à tout moment. Tout psyker ennemi
dans un rayon de 45cm est assailli par la fureur de l'Esprit de la
Ruche et subit une touche. Cette carte peut être annulée si le psyker
ennemi joue une carte Destin égale ou supérieure. |
Cette
carte permet au joueur Tyranide de relancer un dé en corps à corps ou
en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
A
jouer après un jet de dé en corps à corps ou en fusillade.
|
Cette
carte permet au joueur Tyranide de relancer un dé en corps à corps ou
en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
A
jouer après un jet de dé en corps à corps ou en fusillade.
|
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
Un détachement ennemi se retrouve au milieu d'un
essaim dérivant de spores mines. Les explosions des mines lui infligent
1D3 pions Impact.
A
jouer quand vous voulez sur un détachement ennemi.
|
Un
détachement tyranide placé sous un ordre d'assaut peut tirer durant la
phase de tir en utilisant sa pleine puissance de feu.
A
jouer durant votre phase de mouvement.
|
A
jouer sur un détachement tyranide au début de votre phase de mouvement.
Chaque unité du détachement double son déplacement pour cette phase. |
La
domination de l'Esprit de la Ruche sur le champ de bataille est telle
qu'elle sape la résolution de l'ennemi.
A
jouer sur un détachement ennemi. Il doit réussir immédiatement un test
de cdt ou être démoralisé.
|
SPORE MINES! |
SAC D'ADRENALINE |
CATALYSEUR |
TERREUR |
CHAOS |
CHAOS |
CHAOS |
CHAOS |
REGARD DE MORT
2 |
VENT DE PESTE |
MAIN DE GUERRE |
FRENESIE WARP |
Un de vos psykers peut effectuer 1D3 tirs
anti-tanks jusqu'à une portée de 30cm, à moins que l'adversaire ne pare
l'attaque avec une carte Destin d'une valeur supérieure.
A
jouer quand vous voulez.
|
Désignez
une unité ennemie et lancez pour toucher. Si cette touche réussit,
désignez une autre unité du même détachement et lancez à nouveau.
Continuez jusqu'à ce que vous ratiez. Ne peut pas provoquer de dommages
critiques aux machines de guerre (y compris titans Eldars).
A
jouer quand vous voulez.
|
Cette
carte annule automatiquement une carte Destin psychique, comme Eclair
Psy, et inflige une touche au psyker qui l'avait utilisé.
A
jouer lorsque votre adversaire joue une carte Destin psychique.
|
Le
détachement affecté peut lancer 2 dés au corps à corps et choisir le
meilleur. S'il dispose d'une relance, il peut relancer les 2 dés.
A
jouer sur un détachement du Chaos avant de lancer les dés d'assaut.
|
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade.
Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
A
jouer après un jet de dé en corps à corps ou fusillade.
|
Choisissez
une unité ennemie dans un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité
subit une touche à moins que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide
d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
A
jouer quand vous voulez.
|
Relancez
le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus
d'une fois.
A
jouer après un jet de dé en corps à corps ou fusillade.
|
Choisissez
une unité ennemie dans un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité
subit une touche à moins que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide
d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
A
jouer quand vous voulez.
|
CONTRE-ATTAQUE |
ECLAIR PSY 1 |
CONTRE-ATTAQUE |
ECLAIR PSY 3 |
SQUAT |
SQUAT |
SQUAT |
SQUAT |
GUILDE DES INGENIEURS |
BONNE FERMENTATION |
FURIE DES PORTEURS DE
RANCUNE |
MARTEAU DE TONNERRE |
Tous les jets de réparation ayant échoué durant
cette phase peuvent être relancés.
A
jouer au début de la phase de ralliement.
|
Tous les jets concernant les réserves durant ce tour bénéficient d'un
bonus de +1.
A
jouer au début de la phase de ralliement.
|
Toutes les unités de Guerriers ou de Berserkers d'un détachement
acquierent la compétence Tir Rapide pour le restant
de la phase.
A
jouer pendant la phase de tir.
|
Effectuer un tir de préparation d'artillerie (3D6 en Puissance de Feu)
sur un détachement unique en utilisant l'artillerie à longue portée.
A
jouer pendant la phase de mouvement.
|
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade.
Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
A
jouer après un jet de dé en corps à corps ou fusillade.
|
Relancez
le dé en corps à corps ou en fusillade. Le dé ne peut être relancé plus
d'une fois.
A
jouer après un jet de dé en corps à corps ou fusillade.
|
Choisissez
une unité ennemie dans un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité
subit une touche à moins que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide
d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
A
jouer quand vous voulez.
|
Choisissez
une unité ennemie dans un rayon de 30cm d'un de vos psykers. L'unité
subit une touche à moins que l'adversaire ne pare l'attaque à l'aide
d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
A
jouer quand vous voulez.
|
CONTRE-ATTAQUE |
CONTRE-ATTAQUE |
ECLAIR PSY 1 |
ECLAIR PSY 3 |
Cartes
imaginées par Alun Gallie
SQUAT |
SQUAT |
SQUAT |
SQUAT |
TUNNELS SECRETS |
ECRAN DE FORCE PSYCHIQUE |
SAGESSE DES ANCETRES |
RANCUNE |
Un détachement Squat (y compris l'infanterie, les
véhicules ou même les engins de guerre) peut entrer en jeu de la même
faço150n qu'avec des Drop Pods.
A
jouer au début de la phase de mouvement, après les jets de dés
concernant les réserves.
|
Annule une carte psychique.
A
jouer immédiatement après l'utilisation d'une carte destin psychique
par votre adversaire.
|
Vous gagnez l'initiative pour cette phase.
A
jouer après avoir tiré l'initiative de n'importe quelle phase.
|
Toutes les unités d'un détachement au contact au
corps à corps avec l'ennemi gagnent la compétence Enragés
pour le tour.
A
jouer juste avant de lancer les dés pour l'assaut.
|
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
UTILISATION UNIQUE |
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade.
Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
A
jouer après un jet de dé en corps à corps ou fusillade.
|
Relancez le dé en corps à corps ou en fusillade.
Le dé ne peut être relancé plus d'une fois.
A
jouer après un jet de dé en corps à corps ou fusillade.
|
Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 30cm
d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire
ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
A
jouer quand vous voulez.
|
Choisissez une unité ennemie dans un rayon de 30cm
d'un de vos psykers. L'unité subit une touche à moins que l'adversaire
ne pare l'attaque à l'aide d'un Eclair Psy d'une valeur supérieure.
A
jouer quand vous voulez.
|
CONTRE-ATTAQUE |
CONTRE-ATTAQUE |
ECLAIR PSY 2 |
ECLAIR PSY 1 |
Cartes
imaginées par Alan Brain
|