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Les
White Scars |
Connus et craints dans tout
l'Imperium pour leur vitesse, les Space Marines du Chapitre des
White Scars sont les maître de l'attaque éclair,
capables de frapper leurs ennemis et de battre en retraite avant
que ceux-ci ne puissent répliquer. Guerriers implacables,
portant les cicatrices rituelles de bravoure, ils combattent avec
la sauvagerie primitive de leur monde natal et apportent une mort
rapide aux ennemis de l'Imperium.
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Ce
qui a changé |
La liste d'armée suivante est celle publiée dans le
numéro 3 du Fanatic Mag (21/04/2004). Il a été
modifié afin de corriger certaines erreurs qui s'y étaient
glissées (coût des titans de classe Warhound) et de
prendre en compte les modifications expérimentales de la
liste d'armée des Space Marines Codex.
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Règles
spéciales |
Transports White Scars
Les White Scars forment une armée extrêmement mobile. De ce fait,
le coût d’une formation comprend assez de transports pour emmener
toute la formation et ses éventuelles améliorations. Le nombre de
véhicule est fixé au minimum nécessaire pour emmener la formation,
vous ne pouvez pas prendre des véhicules supplémentaires pour combler
les pertes ! Les véhicules de transport sont des Land Raiders pour
les détachements de Terminators, des Rhinos pour les autres formations.
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Notez que certaines formations
ne peuvent recevoir de transports car elles ne peuvent pas y entrer.
Les détachements dotés de transports sont notés « plus transports
» dans la liste d’armée. Ces détachements doivent prendre ces
transports. Vous ne pouvez pas les laisser derrière pour pouvoir
placer une formation en garnison. Cette obligation peut être ignorée
si le détachement est déployé à partir d’un Thunderhawk.
De plus, vous pouvez remplacer
les transports d’un détachement par des Modules d’Atterrissage.
Si vous choisissez cette option, tous les détachements transportés
doivent être déployés à partir de Modules d’Atterrissage. Vous
ne pouvez pas avoir des détachements avec des véhicules de transports
et d’autres utilisant des Modules d’Atterrissage. Si vous
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choisissez d’utiliser des
Modules d’Atterrissage, les détachements concernés entreront en
jeu en utilisant les règles d’Assaut Planétaire. Notez qu’il vous
faudra un Croiseur d’Attaque ou une Barge de Bataille pour pouvoir
déployer les Modules d’Atterrissage.
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Unités |
ESCADRON
DE MOTOS WHITE SCARS
|
Type |
Vitesse
|
Blindage
|
CC
|
Fusillade
|
Infanterie |
35cm
|
4+
|
3+
|
4+
|
Armes |
Portée
|
PF
|
Notes
|
Bolters |
(15cm)
|
Armes
légères
|
-
|
Sabres |
(contact)
|
Armes
d'assaut
|
-
|
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Notes : Montés,
Marcheur (cela symbolise le talents de motards White
Scars)
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La
liste d'armée des White Scars |
LISTE
D'ARMEE DES WHITE SCARS
Les Space Marines du
chapitre des White Scars ont une Valeur Stratégique de 5.
Toutes les formations du chapitre des White Scars et de
Légions Titaniques ont une Initiative de 1+. Les formations
de la Flotte de Guerre Impériale ont une Initiative de 2+.
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DETACHEMENTS
WHITE SCARS
DETACHEMENTS |
UNITES |
AMELIORATIONS
PERMISES |
COUT |
|
Assaut |
Quatre
unités d'Assaut |
Commandant |
175
points |
Barge
de Débarquement |
Une
Barge de Débarquement |
n/a |
350
points |
Croiseur
d'Attaque |
Un
Croiseur d'Attaque |
Barge
de Bataille |
200
points |
Motos |
Huit
unités de Motos White Scars |
Commandant,
Moto d'Assaut |
400
points |
Land
Speeder |
Cinq
Land Speeders |
Commandant,
Typhoon/Tornado |
200
points |
Barge
de Débarquement |
Une
Barge de Débarquement |
n/a |
350
points |
Predator |
Quatre
Prédators (soit des Annihilators, soit des Destructors
ou une combinaison des deux) |
Commandant,
Vindicator |
300
points |
Scouts |
Quatre
unités de Scouts plus transports |
Commandant,
Razorback, Sniper |
150
points |
Tactiques |
Six
unités Tactiques plus transports |
Commandant,
Razorback |
300
points |
Terminator |
Quatre
unités Terminator plus transports |
Commandant
|
675
points |
Thunderhawk |
Un
Thunderhawk |
n/a |
200
points |
Whirlwind |
Quatre
Whirlwinds |
Commandant,
Hunter, Vindicator |
300
points |
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AMELIORATIONS
WHITE SCARS
AMELIORATIONS |
UNITES |
COUT |
|
Barge
de Bataille |
Remplacez
un Croiseur d'Attaque par une Barge de Bataille |
150
points |
Commandant |
Ajoutez
un Officier Space Marine à une unité de
la formation. L'Officier peut être un Chef de
Compagnie, un Archiviste ou un Chapelain. Un seul Officier
de l'armée peut être un Commandant Suprême. |
50
points (+50
points pour un Commandant Suprême) |
Hunter |
Ajoutez
un Hunter |
75
points |
Moto
d'Assaut |
Remplacez
n'importe quel nombre d'unités de Motos White
Scars par des Motos d'Assaut |
Gratuit |
Razorback |
Remplace
n'importe quel nombre de Rhino par 1 ou 2 Razorbacks
pour chaque Rhino |
+25
points par Razorback |
Sniper |
Une
unité de Scouts peut recevoir la capacité
spéciale Sniper |
+25
points |
Typhoon/Tornado
|
Remplacez
n'importe quel nombre de Land Speeder par autant de
Land Speeder Tornado ou Typhoon |
+25
points par Typhoon
+10 points par Tornado |
Vindicator |
Ajoutez
un ou deux Vindicators |
75
points chacun |
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Jusqu’à un tiers des points disponibles
pour l’armée peuvent être dépensés dans les formations suivantes :
LEGIONS TITANIQUES
FORMATIONS |
COUT |
|
De un
à deux Titans Warhound |
250
points chaque |
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APPAREILS
DE LA FLOTTE
FORMATIONS |
COUT |
|
Deux
Chasseurs Thunderbolt |
150 points |
Deux
Bombardiers Maraudeur |
300 points |
|
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