Auteur : Citadel J.
Trad. : P. Devillé

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  Les Squats à Epic 40k

 

Voici la traduction de la liste d'armée Squat pour Epic 40k parue dans le Citadel Journal.

STATISTIQUES

INFANTERIE
Nom Mvt Portée PF Assaut Armure Notes
Guerriers
10cm
30cm
1
2
4+
 
Marteleurs
10cm
30cm
1
2
4+
Armes Lourdes
Berserkers
10cm
30cm
1
2
4+
Assaut
Gardes du Foyer
10cm
30cm
1
2
4+
Sauvegarde
Seigneur de Guerre
10cm
30cm
1
2
4+
Héros
Ancêtre Vivant
10cm
30cm
1
2
4+
Psyker
Maître Ancêtre
10cm
30cm
1
2
4+
Héros, Commandant, Psyker
Seigneur de la Forteresse
10cm
30cm
1
2
4+
Héros, Commandant
Arme de Soutien
10cm
45cm
2
0
4+
Artillerie
VEHICULES
Nom Mvt Portée PF Assaut Armure Notes
Rhino
30cm
n/a
0
0
5+
Transport(2)
Moto de la Guilde
35cm
15cm
1
2
4+
 
Trike de la Guilde
30cm
30cm
2
1
4+
 
Robots
15cm
45cm
1
2
6+
Tir Rapide
Termite
10cm
n/a
0
1
6+
Transport(1), Enragés
Mole
10cm
n/a
0
3
6+
Transport(4), Enragés
Goliath
5cm
25-125cm
Mega Canon
0
5+
Artillerie
Thunderfire
10cm
45cm
3
0
5+
Flak
Aigle de Fer
35cm
30cm
3
2
5+
Antigrav
Dirigeable Overlord
15cm
30cm
8
4
6+
Antigrav, Sauvegarde, Appui Rapproché
Les Termites et Moles agissent exactement comme les Drop Pods, sauf que la figurine remplace le pion Drop Pod et peut continuer à agir avec le reste du Détachement. Ils ne peuvent être utilisés comme Drop Pods dans les scénarios d'assaut planétaire. Comme pour les Drop Pods, ils comptent toujours comme réserves.


ENGINS DE GUERRE
Nom Mvt Armure Boucliers Capacité de Dommages Assaut Transport
Colossus
10cm
6+
4
8
6
-
Cyclope
10cm
6+
4
8
6
-
Train Blindé
15cm
6+
2 +1 par Wagon
4 +2 par Wagon
6
-


LISTE D'ARMEE

DETACHEMENT D'INFANTERIE SQUAT

COMMANDEMENT

Vous devez choisir un commandant
1 Détachement QG (cf. notes) : +25 points
1 Seigneur de Guerre : 15 points
1 Unité Squat (Héros)
Coût supplémentaire pour:
Evolution en vétérans (Tenaces) (+2 points)

1 Ancêtre Vivant : 15 points
1 Unité Squat (Psyker)

FORCE PRINCIPALE

FORCE D'APPUI

Jusqu'à 10 Unités dans la liste suivante.

Escouade de Gardes du Foyer (13 points)
1 Unité Squat (Sauvegarde)
Coût supplémentaire pour:
Evolution en vétérans (Tenaces) (+2 points)

Escouade de Guerriers (9 points par unité)
1 or 2 Unité Squats
Coût supplémentaire pour:
Evolution en vétérans (Tenaces) (+2 points)
Evolution en Marteleurs (Armes Lourdes) (+7 points)*
Evolution en Berserkers (Assaut) (+2 points)*
(*Choisir une seule évolution)

Escadron de Robots de la Guilde (24 pts/Unité)
1 à 5 Unités de Robots

Jusqu'à 10 choix dans la liste suivante, sans dépasser le nombre d'Unités de la Force Principale.

Escadron de Motos de la guilde (10 pts par Unité)
1 à 5 Unités de Motos

Escadron de Trike de la Guilde (14 pts par Unité)
1 à 3 Unités de Trikes

Rhino (7 points)

Batterie d'Armes d'Appui (15 points par Unité)
1 à 3 Armes d'Appui

Dirigeable Overlord (62 points)

Thunderfire (31 points)

Notes :
Une Unité de robots ne peut jamais être désignée comme commandant.
Les Squats ont une Valeur Stratégique de 2.
Chaîne de Commandement : Seigneur de Guerre > Ancêtre Vivant > Gardes du Foyer > Autres

DETACHEMENT D'ARTILLERIE SQUAT

COMMANDEMENT

Vous devez choisir un commandant
1 Détachement QG (voir notes) : +25 points
 

FORCE PRINCIPALE

FORCE D'APPUI

Jusqu'à 10 Unités dans la liste suivante.

Mega Canon Goliath (75 points)

Batterie d'Armes d'Appui (15 points par Unité)
1 à 3 Armes d'Appui

Thunderfire (31 points par Unité)

Jusqu'à 10 choix dans la liste suivante, sans dépasser le nombre d'Unités de la Force Principale.

Escouade de Guerriers (9 points par Unité)
1 ou 2 Unités Squats
Coût supplémentaire pour:
Evolution en vétérans (Tenaces) (+2 points)
Evolution en Marteleurs (Armes Lourdes) (+7 points)*
Evolution en Berserkers (Assaut) (+2 points)*
(*Choisir une seule évolution)

Chaîne of Commandement : Unité de la Force Principale > Autres



DETACHEMENT DE TUNNELIERS SQUATS

COMMANDEMENT

Vous devez choisir un commandant
1 Détachement QG (voir notes) : +25 points

1 Seigneur de Guerre Max : 15 points
1 Unité Squat (Héros)
Coût supplémentaire pour:
Evolution en vétérans (Tenaces) (+2 points)
Embarquer dans une Termite (+14 points)

1 Ancêtre Vivant Max : 15 points
1 Unité Squat (Psyker)
Coût supplémentaire pour:
Embarquer dans une Termite (+14 points)

FORCE PRINCIPALE

FORCE D'APPUI

Jusqu'à 10 Unités dans la liste suivante.

Escouade de Gardes du Foyer (13 points)
1 Unité Squat (Sauvegarde)
Coût supplémentaire pour:
Evolution en vétérans (Tenaces) (+2 points)
Embarquer dans une Termite (+14 points)

Escouade de Guerriers (9 points par Unité)
1 ou 2 Unités Squats
Coût supplémentaire pour:
Evolution en vétérans (Tenaces) (+2 points)
Evolution en Marteleurs (Armes Lourdes) (+7 points)*
Evolution en Berserkers (Assaut) (+2 points)*
Embarquer dans une Termite (+14 points par unit)
(*Choisir une seule évolution)

Jusqu'à 10 choix dans la liste suivante, sans dépasser le nombre d'Unités de la Force Principale.

Mole (20 points)

Chaîne de Commandement : Seigneur de Guerre > Ancêtre Vivant > Gardes du Foyer > Autres



DETACHEMENT MOTORISE SQUAT

COMMANDEMENT

Vous devez choisir un commandant
1 Détachement QG (cf. notes) : +25 points
1 Maître de Guilde (Seigneur de Guerre) : 15 points
1 Unité de Motos Squat (Héros)
Coût supplémentaire pour:
Evolution en vétérans (Tenaces) (+2 points)

1 Ancêtre Vivant : 15 points
1 Unité de Motos Squat (Psyker)
Coût supplémentaire pour:
Evolution en vétérans (Tenaces) (+2 points)

FORCE PRINCIPALE

FORCE D'APPUI

Jusqu'à 10 Unités dans la liste suivante.

Escadron de Motos de la guilde (10 pts par Unité)
1 à 3 Unités de Motos

Jusqu'à 10 choix dans la liste suivante, sans dépasser le nombre d'Unités de la Force Principale.

Escadron de Trike de la Guilde (14 pts par Unité)
1 à 3 Unités de Trikes

Chaîne de Commandement : Maître de Guilde > Ancêtre Vivant > Autres


DETACHEMENT AERIEN DE LA GUILDE

COMMANDEMENT

Vous devez choisir un commandant

1 Détachement QG : + 25 points

FORCE PRINCIPALE

Jusqu'à 10 Unités dans la liste suivante.

Dirigeable Overlord (62 points)

Gyrocoptère Aigle de Fer (31 points)

Chaîne de commandement : QG > Autres



ENGINS DE GUERRE SQUATS

Un seul choix

Leviathan (330 points)

Colossus (430 points)

Cyclope (595 points)

Chaîne de commandement : N/A




TRAIN BLINDE SQUAT

COMMANDEMENT

Motrice

Wagons

Vous devez choisir une motrice pour votre Train Blindé

Motrice (110 points)

Jusqu'à 4 choix dans la liste suivante.

Wagon Mortier (60 points)

Wagon Dragon (35 points)

Wagon Berserker (35 points)

Wagon Vortex (60 points)

Chaîne de commandement : n/a


SEIGNEUR DE LA FORTERESSE

COMMANDEMENT

Vous ne pouvez prendre qu'un seul Commandant Suprême

1 Seigneur de la Forteresse Max. (15 points)
1 Unité Squat (Héros, Commandant Suprême)
Coût supplémentaire pour:
Embarquer dans un Rhino* (+7 points)
Evolution en Unité de Motos* (Free)
Embarquer dans une Termite (+14 points)
Evolution en Maître Ancêtre (Psyker)(+10 points)
(*Choisir une seule évolution)

 

GARDES DU CORPS SQUATS

Vous pouvez choisir Jusqu'à 4 gardes du corps pour le Commandant Suprême.

Escouade de Gardes du Foyer (13 points)
1 Unité Squat (Sauvegarde)
Coût supplémentaire pour:
Evolution en vétérans (Tenaces) (+2 points)
Evolution en une Unité de Motos (Free)*
Embarquer dans un Rhino (+7 points)*
Embarquer dans une Termite (+14 points par Unité)*
(*Choisir une seule évolution)

Escadron de Motos de la guilde (10 pts par Unité)
1 à 3 Unités de Motos

Escouade de Guerriers (9 points par Unité)
1 ou 2 Unités Squats
Coût supplémentaire pour:
Evolution en vétérans (Tenaces) (+2 points)
Evolution en Marteleurs (Armes Lourdes) (+7 points)*
Evolution en Berserkers (Assaut) (+2 points)*
Embarquer dans un Rhino (+7 points)**
Embarquer dans une Termite (+14 points par Unité)**
(*Choisir une seule évolution)
(**Choisir une seule option)

Notes :
Si l'Armée est commandée par un Maître Ancêtre, vous pouvez ajouter 1d3 à la valeur stratégique des Squats. Si le Détachement complet est transporté par des Termites, il peut être déployé suivant les règles spéciales des tunneliers,
Chaîne de Commandement : Seigneur de la Forteresse > Gardes du Foyer > Squats




ENGINS DE GUERRE

COLOSSUS

Le Colossus est une forteresse mobile et une plate-forme de tir de soutien. Contrairement au Leviathan, un Colossus ne peut pas transporter de troupes, mais il possède un nombre monstrueux de canons et missiles.
Le Colossus transporte un seul Gyrocoptère Aigle de Fer pour la reconnaissance. Pour chaque Colossus dans votre armée, un autre détachement (à l'exception du Commandant Suprême ou un détachement de Tunneliers) peut prendre un Aigle de Fer gratuitement comme support. Le Gyrocoptère compte comme faisant partie du détachement pour le calcul de la demi force, des bonus aux tests de moral, etc.

Mvt Armure Boucliers Dommages Assaut Transport
10cm
6+
4
8
6
-

TABLE DES ARMES
Armes Angle de tir Portée Puissance de Feu Notes
Batterie d'Armes 360° 45cm 6 -
2x Mega Canon Frontal 60cm (2) Voir règles.
Lance Roquettes Frontal 90cm Barrage Lourd Artillerie

TABLE DES DOMMAGES CRITIQUES
2D6 Résultat Dom. Notes
2 Touche Sévère +0 pt Le Colossus est immobilisé pour le reste du tour.
3 Chenilles endommagées +1 pt Le Colossus est immobilisé jusqu'à ce que les dommages soient réparés.
4 Batterie Touchée +2 pts La Batterie d'Armes ne peut plus tirer jusqu'à réparation.
5 Mega Canon touché +2 pts Le Mega Canon ne peut plus tirer jusqu'à réparation
6 Lance Roquettes touché +2 pts Le Lance Roquettes ne peut plus tirer jusqu'à réparation.
7 Coque endommagée +3 pts Le Colossus est immobilisé pour le reste du tour et son armure est définitivement réduite à 5+.
8 Chenilles détruites +3 pts Le Colossus est définitivement immobilisé.
9 Incendies +4 pts Le Colossus se déplace à la moitié de sa vitesse et subit un point de dommage supplémentaire à la fin de chaque phase de ralliement jusqu'à réparation (extinction de l'incendie).
10 Incendies multiples +4 pts 1D6 incendies se déclenchent (voir ci-dessus).
11 Contrôles endommagés +4 pts Le coup endommage les Contrôles du Colossus, qui est immobilisé et ne peut plus tirer jusqu'à réparation.
12 Catastrophe - Voir ci-dessous

TABLE DES DOMMAGES CATASTROPHIQUES
1D6 Résultat Dommage Notes
1-3 Explosions internes Epave Une série d'explosions à l'intérieur de l'engin tue l'équipage et transforme le tank en ruines fumantes.
4-5 Explosion dans le magasin détruit Le magasin d'armes explose, détruisant le Colossus. Des débris de métal jaillissent de l'épave. Lancez 1d6 pour toucher toute unité dans un rayon de 5cm.
6 Explosion du réacteur détruit Le Colossus explose dans une gigantesque boule de feu. Lancez 1d6 pour toucher toute unité dans un rayon de 2d6 cm.




CYCLOPE

Le Cyclope est un énorme engin de guerre, utilisant une coque de Colossus largement transformée pour pouvoir y monter le canon Feu d'Enfer à la puissance destructrice. Le Cyclope est spécifiquement désigné pour détruire les engins de guerre ennemis, mais il transporte également un arsenal d'armes secondaires mortelles.

Mvt Armure Boucliers Dommages Assaut Transport
10cm
6+
4
8
6
-

TABLE DES ARMES
Armes Angle de tir Portée Puissance de Feu Notes
Batterie d'Armes 360° 45cm 6 -
D3+3 Rayons de la Mort Frontal 60cm (d3+3) Voir règles
Lance Roquettes Frontal 90cm Barrage Lourd Artillerie

TABLE DES DOMMAGES CRITIQUES
2D6 Résultat Dommage Notes
2 Touche Sévère +0 point Le Cyclope est immobilisé pour le reste du tour
3 Chenilles endommagées +1 point Le Cyclope est immobilisé jusqu'à ce que les dommages soient réparés.
4 Batterie Touchée +2 pts La Batterie d'Armes ne peut plus tirer jusqu'à réparation.
5 Canon Feu d'Enfer touché +2 pts Les Rayons de la Mort ne peuvent plus tirer jusqu'à réparation.
6 Coque endommagée +3 pts Le Cyclope est immobilisé pour le reste du tour et son armure est définitivement réduite à 5+.
7 Chenilles détruites +3 pts Le Cyclope est définitivement immobilisé.
8 Contrôles endommagés +3 pts Le Colossus est immobilisé pour le reste du tour et il ne peut plus utiliser sont Lance-Roquettes.
9 Incendies +4 pts Le Cyclope se déplace à la moitié de sa vitesse et subit un point de dommage supplémentaire à la fin de chaque phase de ralliement jusqu'à réparation .
10 Incendies multiples +4 pts 1D6 incendies se déclenchent (voir ci-dessus).
11 Contrôles endommagés +4 pts Le coup endommage les Contrôles du Colossus, qui est immobilisé et ne peut plus tirer jusqu'à réparation.
12 Catastrophe - Voir table ci-dessous

TABLE DES DOMMAGES CATASTROPHIQUES
1D6 Résultat Dommages Notes
1-3 Explosions internes Epave Une série d'explosions à l'intérieur de l'engin tue l'équipage et transforme le tank en ruines fumantes.
4-5 Explosion dans le magasin détruit Le magasin d'armes explose, détruisant le Cyclope. Des débris de métal jaillissent de l'épave. Lancez 1d6 pour toucher toute unité dans un rayon de 5cm.
6 Explosion du réacteur détruit Le Cyclope explose dans une gigantesque boule de feu. Lancez 1d6 pour toucher toute unité dans un rayon de 2d6 cm.





TRAIN BLINDE

En plus de son blindage massif, le Train Blindé est protégé par 2 boucliers. Grâce à l'énergie supplémentaire offerte par les wagons, le nombre de boucliers augmente de 1 par wagons. La capacité de dommages augmente également avec le nombre de wagons.

Mvt Armure Boucliers Dommages Assaut Transport
15cm
6+
2+1 par Wagon
4+2 par Wagon
6
-

TABLE DES ARMES
Armes Angle de tir Portée Puissance de Feu Notes
Batterie d'Armes de la Motrice 360° 45cm 6 -
Wagon Mortier 360° 60cm Barrage Lourd Artillerie
Wagon Vortex 360° illimitée (1) Missile Vortex
Wagon Berserker 360° 45cm 3 Transport(3)
Wagon Dragon 360° 30cm 4 Appui Rapproché

TABLE DES DOMMAGES CRITIQUES
2D6 Résultat Dommages Notes
2 Touche Sévère +0 point Le Train Blindé est immobilisé pour le reste du tour.
3 Chenilles Touchées +1 point Le Train Blindé est immobilisé jusqu'à ce que les dommages soient réparés.
4 Batterie Touchée +2 pts La Batterie d'Armes de la Motrice ne peut plus tirer jusqu'à réparation.
5 Wagon touché +2 pts Un Wagon au hasard ne peut plus tirer jusqu'à réparation. Les troupes à l'intérieur d'un Wagon Berseker ne peuvent pas débarquer avant réparation.
6 Coque endommagée +3 pts Le Cyclope est immobilisé pour le reste du tour et son armure est définitivement réduite à 5+.
7 Wagon détruit +3 pts Le Train Blindé est immobilisé pour le reste du tour. Un wagon, choisit au hasard, est détruit. Le maximum de boucliers est réduit de 1. Les troupes peuvent s'échapper normalement.
8 Chenilles détruites +3 pts Le Cyclope est définitivement immobilisé.
9 Incendies +4 pts Le Cyclope se déplace à la moitié de sa vitesse et subit un point de dommage supplémentaire à la fin de chaque phase de ralliement jusqu'à réparation.
10 Incendies multiples +4 pts 1D6 incendies se déclenchent (voir ci-dessus).
11 Motrice détruite +4 pts La Motrice du Train Blindé est détruite et les wagons restants sont immobilisés définitivement. Le nombre maximum de boucliers est diminué de 2.
12 Catastrophe -  
TABLE DES DOMMAGES CATASTROPHIQUES
1D6 Résultat Dommages Notes
1-3 Explosions internes Epave Une série d'explosions à l'intérieur de l'engin tue l'équipage et transforme le tank en ruines fumantes.
4-5 Explosion dans le magasin détruit Le magasin d'armes explose, détruisant le Train Blindé. Des débris de métal jaillissent de l'épave. Lancez 1d6 pour toucher toute unité dans un rayon de 5cm
6 Explosion du réacteur détruit Le Train Blindé explose dans une gigantesque boule de feu. Lancez 1d6 pour toucher toute unité dans un rayon de 2d6 cm.