Date : 15/05/2022

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  Univers - Zone de Guerre : Noctis Prime

 


Noctis Prime est un monde ruche situé à la frontière septentrionale du Secteur Lupus Impetum, le domaine du Chapitre des Iron Wolves. Bien ne dépendant pas directement du Chapitre, il reste dans sa sphère d’influence et ses autorités entretiennent des liens étroits avec celles de Laïtus Prime.
Même s'il abrite plusieurs ruches et industries de grande importance, le monde a partiellement gardé un caractère agricole. De fait, avant l’insurrection, il était une source d’approvisionnement non négligeable du Secteur Lupus Impetum.

Depuis plusieurs années, la planète est le théâtre d’une terrible guerre opposant les autorités impériales au culte hérétique de la Loge des Quatre Protecteurs. Appuyé par des éléments extérieurs, les insurgés ont réussi à s’emparer du Continent Nord, le plus étendu et le plus riche, alors que le Continent Sud, plus modeste, est resté entre les mains des loyalistes. Dans cette longue guerre d’usure, aucun des deux camps n’a pour l’instant réussi à porter un coup fatal à son adversaire malgré plusieurs opérations de grande envergure…

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À PROPOS DU SYSTÈME NOCTIS


Le système planétaire de Noctis est constitué de cinq planètes évoluant autour d'une étoile unique, Alpha. 

Noctis Prime est la deuxième planète la plus proche d'Alpha et la seule pouvant accueillir la vie humaine. 

Un champ d'astéroïdes se trouve à mi-chemin entre Noctis Prime et Noctis Secundus. On y trouve d'anciennes installations minières Squats qui servent aujourd'hui de base avancée pour des pirates et des pillards de nombreuses races différentes.

C'est sur Ombre, la cinquième planète du système que les Squats ont élu domicile après avoir épuisé les filons du champ d'astéroïdes. La petite planète aux conditions de vie si difficiles abrite une colonie certes modeste mais qui représente quand même l'une des principales sources de minerais rares de Noctis Prime.

LES GRANDES ÉTAPES DE LA GUERRE SUR NOCTIS PRIME

INSURRECTION DE LA LOGE DES QUATRE PROTECTEURS
Encore traumatisée par la dernière invasion Ork de la planète vingt ans plus tôt et la destruction de l’ancienne capitale planétaire Lugdunum, la population de Noctis Prime est une cible de choix pour le culte hérétique qui se fait appeler la Loge des Quatre Protecteurs. Jouant sur la peur des xénos (les Orks en premiers lieu mais également les Eldars, les T’aus ou encore les Tyranides), les prêcheurs impies professent l’avènement de quatre princes guerriers ayant sacrifié jusqu’à leur âme pour protéger l’Humanité.
Des bas-fonds de la Ruche Caprican à l’élite des hautes spires de New Lugdunum en passant par les instances militaires, la Loge des Quatre Protecteurs s’est répandue sur toute la planète jusqu’à ce que son grand prêtre, 
Soros le Magnanime, décide de déclencher l’insurrection contre l’Imperium.
Des émeutes sont déclenchées aux niveaux inférieurs de la Ruche Caprican. Les troupes envoyées par le gouverneur Tol’ Airys font défection et rejoignent les insurgés. Après une purge menée au sein de son état-major, l’Imperium comprend qu’il a perdu le contrôle de près de la moitié des troupes planétaires.
Face au danger, Tol’Airys entreprend de retrancher ses forces dans les grandes ruches qu’il compte bien tenir jusqu’à l’arrivée de renforts. Ses astropathes ont cependant intercepté des signaux psychiques en provenance de la Loge des Quatre Protecteurs, Soros tentent lui aussi d’attirer ses alliés.
Les deux camps sont cependant déçus car les premières forces étrangères à atteindre la planète sont des xénos : Orks, Eldars, T’aus et même une petite flotte ruche Tyranide lancent des raids contre Noctis Prime rendue vulnérable par la guerre civile qui la secoue.
La guerre prend une nouvelle ampleur lorsque les renforts loyalistes et les renforts renégats parviennent à Noctis Prime.
L’assaut des forces du Chaos est brutal et submerge à la fois les défenseurs impériaux et les xénos. Ces derniers, pris entre l’enclume impériale et le marteau du Chaos, sont rapidement repoussés hors planète et seuls quelques pirates parviennent à se replier dans le champ d’astéroïdes situé non loin de la planète. L’ensemble des principales ruches de Noctis Prime tombent entre les griffes de la Loge des Quatre Protecteurs. A l’exception de quelques rares poches de résistance dans les Forêts du Nord et la Zone Arctique, le Continent Nord tombe sous le joug du Chaos. Mais l’Imperium tient fermement le Continent Sud, plus petit et moins industrialisé, où seule la Ruche Caprican est sous contrôle des insurgés.
Convaincu de pouvoir reconquérir la planète, les autorités impériales écartent la solution de l’Exterminatus : il faudra se battre pied à pied pour repousser l’ennemi…


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Des forces corrompues par Nurgle ont répondu à l'appel de la Loge des Quatre Protecteurs
(peinture par Fabulous Fab)

ASSAUT SUR OMBRE
Un an après le début des combats sur Noctis Prime, loyalistes comme renégats tournent leurs regards vers la petite colonie minière Squat d’Ombre, la cinquième planète du système Noctis qui est la seule source de minerais rares dans les environs.
Quatre corps expéditionnaires sont envoyés sur Ombre : deux se réclament des puissances de la ruine, la Légion Cobalt et la Légion Rouge, tandis que deux autres, l'Ordre de l'Aigle d'Or et l'Opération Sinople, sont dirigés par des troupes impériales alliées à des mercenaires xénos.
Après cinq jours d’intenses combats, c’est l'Opération Sinople qui parvient à s’emparer des principaux gisements et installations de la colonie. L’Imperium sécurise ainsi la production de minerais rares mais, en faisant appel à des mercenaires xénos, il permet également à plusieurs bandes de pirates de prospérer.


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Les Squats se mobilisent pour défendre leur colonie face à l'invasion !
(peinture par ScReAM)

TENTATIVES DE REPRISE DE LA CITÉ RUCHE CAPRICAN
Sur Noctis Prime, la guerre fait toujours rage entre l’Imperium et la Loge des Quatre Protecteurs sans pour autant que le rapport de forces évolue.
Fort du succès impérial sur Ombre, le gouverneur Tol’Airys ordonne aux troupes loyalistes de s’emparer de la Ruche Caprican afin de renforcer le contrôle de l’Imperium sur le Continent Sud.
Deux ans après le début des combats, l’Opération Retour en Force est lancée. L’assaut est mené par plusieurs régiments de l’Astra Militarum. Soumises à un bombardement aérien massif et débordées par les régiments blindés impériaux, les forces de Slaanesh chargées de la défense de la Ruche menacent de s’effondrer.
Mais les renégats sont sauvés par l’intervention surprise d’une force Ork émergeant des bas-fonds de Caprican. C’est là que les survivants de la Waaagh ! Grosbill s’étaient repliés à la fin de l’Opération Noctis. Leur intervention permet aux adorateurs de Slaanesh de se replier en bon ordre dans la ruche et oblige les troupes impériales à battre en retraite.
Caprican reste sous contrôle du Chaos.


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L'Astra Militarum prend d'assaut les défenses des adeptes de Slaanesh
(peinture par Morpheus et Prince Philippe)

Quelques mois après cette défaite, l’état-major impérial tente un assaut final afin de s’emparer de la Ruche Caprican. La nouvelle opération est des plus complexes car pendant que les Dark Angels affrontent les World Eaters au sud de la Ruche, une Légion Titanique est chargée de libérer la station de combat Ecu des mains des Emperor's Children. Des alliés Eldars sont quant à eux envoyés dans les Marécages de Dombes pour bloquer l’arrivée de renforts des Iron Warriors et de la Black Legion.
L’opération est cependant un échec retentissant : les Dark Angels sont repoussés de Caprican et la station Ecu ne tombe pas entre les mains des loyalistes. Seuls les renforts à destination de la ruche sont éradiqués par les Eldars.
Non seulement Caprican tient toujours mais les autorités impériales ont déclenché l’ire de la Loge des Quatre Protecteurs qui décide d’en finir définitivement…


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La bataille fait rage sur la station de bataille Ecu
(peinture par Uruk et Prince Philippe)

L'EMBRASEMENT DE NOCTIS PRIME
Un peu moins d’un an après la dernière tentative impériale pour reprendre Caprican, les forces du Chaos lancent une invasion majeure du Continent Sud de Noctis Prime.
L’assaut est coordonné par Cruellea, une démone invoquée par Soros le Magnagnime pour parvenir à réunir l'ensemble des forces du Chaos sous un commandement unique. Les défenses impériales sont quant à elles dirigées par le Commissaire Kartag, un officier particulièrement respecté par le Gouverneur 
Tol’Airys.
Les premiers jours, les troupes du Chaos parviennent à conquérir de nombreux points clés du continent mais leur progression est vite ralentie par la résistance acharnée des défenseurs impériaux qui, désespérés, déclenchent d’antiques artefacts nécrons pour repousser les envahisseurs.
Petit à petit l’assaut des renégats est repoussé. Porté par la victoire, les Impériaux parviennent même à reconquérir la Ruche Caprican.
Alors que la Loge des Quatre Protecteurs espérait écraser les impériaux et mettre fin à la guerre, à la fin des combats le Continent Sud est désormais entièrement entre les mains des loyalistes !

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Les combats font rage dans le Secteur Ork du Continent Sud
(peinture Baygon Choco et Daviddu38)

UNE GUERRE SANS FIN
Depuis la dernière grande offensive du Chaos sur le Continent Sud, la guerre s'est enlisée.

L'Imperium n'est pour l'instant pas encore en mesure de rassembler assez de forces pour tenter de reconquérir le Continent Nord. Sous l'autorité du Gouverneur Tol’Airys, tout le secteur est en cours de fortification en attendant que de nouveaux renforts parviennent des Secteurs Coalisés et permettent une action de plus grande envergure.

De son côté, la Loge des Quatre Protecteurs fait face à de multiples dissensions au sein des forces du Chaos qui ont répondu à son appel. Le Continent Nord est constamment secoué par les affrontements, chacune des Puissances du Warp tentant de prendre l'ascendant sur la planète. A l'heure actuelle, Soros le Magnanime semble impuissant à réunir des forces suffisantes pour écraser définitivement les défenseurs du Continent Sud.

Ainsi chaque camp se contente-t-il de lancer des raids ponctuels sur le continent adverse en attendant que des conditions plus favorables soient réunies pour mettre un terme définitif à la guerre...

DERNIERS AFFRONTEMENTS EN DATE
  • Trahison sur Noctis Prime : Sur le Continent Sud, le vaisseau monde de Biel Tan lance une attaque surprise contre une garnison Sea Dragon
  • Vengeance sur Noctis Prime : Les Sea Dragons poursuivent les Eldars de Biel Tan qui tentent de fuir la planète après leur raid contre les Space Marines.



CHAMPS DE BATAILLE DE NOCTIS PRIME



Le Continent Nord de Noctis Prime regroupait la plus grande part dela population de la planète.
New Lugdunum, devenue la capitale administrative après la destruction de Lugdunum par les Orks, abritait près d'un milliards d'individus. La majorité d'entre eux travaillait dur dans le secteur Industriel situé au à l'Ouest de la cité-ruche.
Au Nord de New Lugdunum s'étend le palais-astroport du gouverneur de Noctis Prime devenu depuis le siège du pouvoir de Soros le Magnanime, ses les limites sont marquées au Nord par la Zone Arctique aux plaines constament balayées par un vent glacial.
Si l'Ouest du continent n'est que poussière et pollution, l'Est est resté relativement épargné par l'exploitation humaine. On y trouve encore de nombreuses forêts au Nord-Est et les immenses plaines d'Alastar plus au Sud.

ZONE ARCTIQUE


A l'extrême nord du continent s'étend la Zone Arctique, des plaines glacées connaissant des températures extrêmes. On dit que les Eldars y cachent l'un de leurs précieux Portails donnant sur la Toile. On peut y trouver les éléments suivants :
  • Lacs et cours d'eau gelés : la glace y est assez épaisse pour que l'infanterie puisse s'y aventurer sans risque mais pas assez pour que cela ne soit pas considéré comme du Terrain Dangereux pour les véhicules.
  • Congères géantes : d'énormes congères parsèment la zone. Certaines forment des collines accessibles aux différentes unités mais d'autres sont d'énormes blocs de glace absolument infranchissables.
  • Crevasses : la glace qui recouvre toute la zone est en changement constant. De grandes failles peuvent y apparaître un jour et disparaître le lendemain pour se former ailleurs. Ces crevasses sont infranchissables pour l'infanterie et les véhicules mais certaines sont assez étroites pour permettre à un Titan de les enjamber. Parfois des ponts de glace naturels se forment et permettent à l'infanterie de franchir l'obstacle (Terrain Dangereux) mais ils ne sont généralement pas assez solides pour les véhicules et les engins de guerre.
  • Avant-postes scientifiques : Avant le soulèvement, l'Imperium entrenait plusieurs bases scientiques dans la Zone Arctique. Tous ces bâtiments sont désormais abandonnés.
  • Tempêtes de neige : De puissantes tempêtes traversent les plaines glacées. Elles peuvent être représentées par de petits gabarits de barrage se déplaçant à chaque début de tour d'1d6x5cm dans une direction aléatoire. Toute formation dont au moins une unité est entièrement recouverte par le gabarit reçoit 1d3 pions d'impact ou subit 1d3 touches (sauvegarde possible).
PALAIS ASTROPORT DU GOUVERNEUR


L'ancien Palais Astroport du Gouverneur est devenu le siège du pouvoir de Soros le Magnanime. Malgré les combats contre l'Imperium et les différents affrontements entre les différentes factions du Chaos, les grands bâtiments administratifs et l'astroport sont encore opérationnels. On y trouve les éléments suivants :
  • Bâtiments administratifs : De grands immeubles à l'allure imposante qui abritaient l'administration planétaire. Leur taille leur a permis de survivre aux différentes batailles
  • Ruines : Les bâtiments administratifs les plus modestes ont subi de tels dommages qu'il n'en reste plus grand chose.
  • Grandes artères : Tout le palais est quadrillé par de grandes avenues et des places qui facilitent grandement le mouvement des troupes jusqu'aux plus gros engins de guerre.
  • Jardins corrompus : Jadis des lieux de repos et de promenade, les jardins du palais ont été corrompus par l'influence du Chaos et sont devenus des jungles dangereuses pour l'infanterie.
  • Pistes d'Atterrissage : Le Palais du Gouverneur était aussi un astroport, il pouvait accueillir des pistes pour de petites navettes, des transports de troupes ou de gigantesques frégates. Une unité de transport aérien peut débarquer ses passagers sur une piste d'atterrrissage sans devoir se poser et attendre un tour pour reprendre les airs.
RUCHE NEW LUGDUNUM



New Lugdunum était la ruche la plus grande de la planète avant le soulèvement. Passée sous le contrôle du Culte des Quatre Protecteurs, elle abrite toujours une large population qui a été réduite en esclavage. Les habitants de New Lugdunum ne vivent désormais plus que pour travailler dans les usines d'armement en attendant d'être sacrifiés aux Puissances de la Ruine au cours de cérémonies impies. On y trouve les éléments suivants :
  • Habitations : des bâtiments de taille et de forme variées où les civils s'entassent après leur longue journée de travail.
  • Ruines : les combats n'ont pas épargné la cité et de nombreux bâtiments ne sont plus que des ruines où vivent les plus miséreux.
  • Temples à ciel ouvert : sous le joug du Chaos, les citoyens de New Lugdunum ne sont que du bétail à sacrifier. De nombreuses places de la ruche ont été transformés en d'ignobles temples où, chaque jour, sont massacrés de dizaines de malheureux. Les formations hostiles au Chaos traversant de tels endroits font face à des scènes abominables et reçoivent un pion d'impact alors que les formations appartenant à une faction du Chaos peuvent retirer un pion d'impact.
  • Grandes artères : comme dans le palais impérial, on trouve de nombreuses avenue facilitant le mouvement des troupes.
SECTEUR INDUSTRIEL



Au Sud-Est de New Lugdunum se trouve le Secteur Industriel et les plus grosses installations industrielles de Noctis Prime. Si un certain nombre d'usines ont subi d'irrémédiables dégâts, un grand nombre sont toujours opérationnelles. C'est là que la population de la cité-ruche est exploitée par le Culte des Quatre Protecteurs pour produire l'armement et l'équipement nécessaire à la guerre contre l'Imperium. On y trouve les éléments suivants :

  • Décharges : D'immenses tas de métal tordu, de câbles, d'épaves diverses et variées. La colline dépotoire est un terrain dangereux pour les véhicules mais offre un couvert à l'infanterie et une sauvegarde de 6+.
  • Complexe industriel : Désaffecté ou non, un complexe industriel est constitué de bâtiments attenants, de cabanes d'ouvriers, de voies ferrées ou encore de monticules de scories.
  • Forges : De grandes forges à ciel ouvert nourrissent de métal les presses automatiques et les unités de travail à la chaîne. La chaleur y est insupportable : les forges elles-mêmes sont infranchissables, leurs environs immédiats (dans un rayon de 5cm) sont considérés comme du Terrain Dangereux pour l'infanterie et les véhicules.
  • Usines de Montage : Les manufactures sont nombreuses dans la zone et offrent de nombreux abris à l'infanterie comme n'importe quel bâtiment.
FORETS DU NORD

Alors que l'Ouest du Continent a été irrémédiablement pollué par l'activité humaine, l'Est a été épargné. C'est là que s'étendent les grandes Forêts du Nord, des terres encore sauvages et vierges de toute civilisation. On y trouve les éléments suivants :
  • Forêts : de grandes étendues boisées propices à l'infanterie mais dangereuses pour les véhicules
  • Collines :  des promontoires aux pentes douces
  • Rivières et Lac : Des cours d'eau et des étendues d'eau naturels. Les premiers peuvent être traversés à de nombreux gués par l'infanterie et les véhicules, les secondes sont infranchissables pour tous sauf les Titans.
  • Troupeaux de Mégalodons : Ces herbivores reptiliens géants étaient chassés par l'élite impériale avant le soulèvement. Traverser de tels troupeaux est considéré comme dangereux pour l'infanterie.

PLAINES D'ALASTAR



Terres arrides et peu verdoyantes, les Plaines d'Alastar ont échappé à l'exploitation humaine même si quelques fous ont bien tenté de s'y installer pour les cultiver. Il ne reste d'eux que quelques ruines. On y trouve les éléments suivants :
  • Bois : Quelques arbres tentent de survivre dans cette région hostile, ils forment de petits bois, souvent autour d'une petite étendue d'eau saumâtre.
  • Collines : Des collines rocailleuses surplombant la plaine.
  • Falaises : On trouve de nombreuses zones rocheuses totalement infranchissables.
  • Ruines : Les quelques colons assez fous pour tenter de s'installer dans ces terres inhospitalières ont soit abandonné soit péri laissant derrière eux quelques ruines.


Moins vaste que son homologue du Nord, le Continent Sud a été meurtri par les longues Guerres Orks qui ont traumatisé la population de Noctis Prime. En témoignent les ruines de l'ancienne ruche-capitale Lugdunum rasée par la Waaagh! Astragath il y a plus de vingt ans.
A l'Ouest de ces ruines se dresse Caprican, la Cité-Ruche a miraculeusement échappé à la destruction grâce à l'intervention du Chapitre des Dark Angels. Les Space Marines mirent fin à l'existence du Big Boss Astragath au pied même des fortifications et leur nom est honoré sur tout le continent.
A la pointe Sud du continent s'étendent les Marais des Dombes peuplés de prédateurs particulièrement agressifs.
C'est cependant le Nord-Est du continent qui est le plus craint par la population car les montagnes sont infestées d'Orks que les forces impériales se sont toujours révélées incapables d'éradiquer.

 RUCHE CAPRICAN

Devenue la nouvelle capitale impériale suite à sa libération récente, la Ruche Caprican est la seule cité importante aux mains de l'Imperium. Elle est cependant restée si longtemps entre les mains du Culte des Quatre Protecteurs qu'elle en garde encore de nombreux stigmates, y compris certains quartiers tenus par le Chaos qui résistent encore et toujours à l'Imperium. On y trouve les éléments suivants :

  • Habitations : Des bâtiments de taille et de forme variées.
  • Ruines : Les combats n'ont pas épargné la cité et de nombreux bâtiments ne sont plus que des ruines où vivent les plus miséreux.
  • Grandes artères : On trouve de nombreuses avenue facilitant le mouvement des troupes.
  • Plateformes et passerelles : l'une des particularité de Caprican est qu'on y trouve une multitude de plateformes et de passerelles qui peuvent être empruntées par l'infanterie et les véhicules. Les passerelles sont cependant trop fragiles pour permettre aux engins de guerre de les emprunter.

MARECAGES DES DOMBES

Au Sud-Est de Caprican s'étendent les Marécages des Dombes. Les jungles et marais sont infestées d'insectes qui y rendent toute colonisation impossible. Lors de l'invasion Ork, il y a plus de vingt ans, la zone grouillait cependant de peaux-vertes qui y ont laissé de nombreux campements aujourd'hui abandonnés. Des rumeurs affirment qu'un Portail Eldar y est dissimulé. On y trouve les éléments suivants :

  • Marais : Des zones dangereuses aussi bien pour l'infanterie que les véhicules.
  • Jungles : Infestées d'insectes qui harcèlent la troupe, les jungles sont considérées comme du Terrain Dangereux pour l'infanterie mais en cas d'échec au test, l'unité ne subit pas une touche, la formation reçoit un Pion d'Impact.
  • Cours d'eau : des rivières boueuses infranchissables par l'infanterie
  • Ruines Orks : Les Orks ont abandonné de nombreux campements dans les marais et il n'est pas rare de tomber sur les ruines de leurs installations.

RUINES DE LUGDUNUM


Lugdunum, l'ancienne capitale planétaire de Noctis Prime a été complètement détruite lors de l'invasion Ork. Il n'en reste que des ruines envahies par la végétation. On y trouve les éléments suivants :
  • Ruines : il ne reste aucune bâtiment encore debout dans l'ensemble de la ruche. Avec le temps, ces ruines sont cependant devenues instables et elles sont infranchissables pour les véhicules et les engins de guerre.
  • Bois : la nature a repris ses droits et il n'est pas rare de trouver de petits bois survivant tant bien que mal au milieu des gravats.
  • Routes défoncées : les grandes artères de la ruche ont souffert des bombardements et des combats. Elles ne fournissent aucun bonus au mouvement mais l'infanterie y est considérée comme à couvert.

SECTEUR ORK




A l'extrémité Est du Continent Sud s'étend le Secteur Ork qui est infesté par les peaux-vertes, les survivants de la Waaagh! ayant envahi Noctis Prime vingt ans plus tôt. Les tribus qui y vivent ne représentent plus un danger pour le reste de la planète mais elles contrôlent cette région au point que l'Imperium ne tente plus de les éradiquer et se contente d'effectuer une surveillance des frontières pour les empêcher de se répandre à nouveau sur la planète... On y trouve les éléments suivants :
  • Termitières : de grands ensembles rocheux parsemés de grottes où les Orks se sont installés. Les Termitières sont infranchissables et la zone est considérée comme un Terrain Dangereux dans un rayon de 5cm pour toute unité non Ork.
  • Collines : Des élévations de terrain sur lesquelles on trouve souvent des totems Orks à la gloire de Gork et de Mork.
  • Zones boisées : De petits bois dont une partie des arbres ont été abattus par les peaux-vertes.
  • Rivières et Lacs : De petites étendues d'eau relativement peu profondes qui sont traversables par l'ensemble des unités. Elles sont néanmoins considérées comme du Terrain Dangereux pour l'infanterie.

FORCES IMPÉRIALES ET LEURS ALLIÉS
Au début de l’insurrection, les troupes impériales ne sont constituées que de régiments des Forces de Défense Planétaire dont plusieurs éléments ont en réalité été corrompus par la Loge des Quatre Protecteurs. Pour reprendre le contrôle de ses hommes, le gouverneur Tol’Airys est obligé de mener une purge impitoyable au sein de leurs rangs.
Au moment de l’arrivée des flottes du Chaos répondant à l’appel des insurgés, les autorités impériales ne peuvent donc que défendre les grandes ruches de la planète.
Fort heureusement les appels à l’aide du gouverneur Tol’Airys ne restent pas sans réponse. Les forces impériales sont rapidement renforcées par des compagnies ou des groupes de combat de plusieurs Chapitres de Space Marines (Sea Dragons, Iron Wolves ou encore Dark Angels), de nombreux régiments de l’Astra Militarum ainsi que d’un grand nombre de manipules des Légions Titaniques.
L'Imperium peut également compter sur plusieurs corps expéditionnaires Squats venus pour participer à la défense de leur colonie minière d'Ombre..
Après avoir cru pouvoir manipuler les humains et diverses flottes pirates, les Eldars se sont également finalement résolus à proposer directement leur aide à l'Imperium pour lutter contre l'influence du Chaos. Sous la coordination du Vaisseau Monde d'Alcarinquë, plusieurs osts de ces xénos combattent dans les rangs alliés. Mais ils sont connus pour leurs secrets et leur duplicité et cette collaboration ne se fait pas sans frictions.
Alors que la guerre s’éternise sur Noctis Prime, les renforts continuent d’affluer et permettent au gouverneur de disposer d’une grande variété de forces pour assurer la défense du Continent Sud et envisager à terme un assaut contre le Continent Nord.

LE GOUVERNEUR TOL’AIRYS
Originaire de la ruche Lugdunum, Tol ‘Airys a fait ses classes sur Laïtus Prime, dans les Secteurs Coalisés, où il a tissé de nombreux liens dont une solide amitié avec le gouverneur actuel de la planète.
De retour sur son monde natal, il a participé à la défense de Lugdunum contre les Orks en tant qu’officier de l’état-major personnel du gouverneur Tanyras.
Après la destruction de la ruche et le départ des Orks, Tol ‘Airys a rapidement gravi les échelons pour finir par prendre le poste de gouverneur à la mort de Tanyras.
Pendant les années qui ont précédées l’insurrection, Tol ‘Airys a dirigé Noctis Prime en « bon père de famille ». Les rapports adressés à Terra lui attribuent un caractère conciliant et cherchant à éviter les problèmes. Certains observateurs lui attribuent la responsabilité de la prolifération des idées du culte de la Loge des Quatre Protecteurs par son manque de sévérité.
La guerre va cependant permettre la naissance d’un nouveau gouverneur. Au pied du mur, Tol ‘Airys adopte des mesures drastiques pour reprendre le contrôle des Forces de Défense Planétaires (la purge au sein de l’armée est violente et sans pitié). Pourtant considéré comme ayant un caractère faible, il arrive à s’imposer comme le principal responsable de la défense de Noctis Prime et de fait il assure la coordination des troupes impériales opérant à sa surface, des puissants Space Marines au plus humble des Gardes Impériaux en passant par les machines divines de l’Adeptus Mechanicus…
Gouverneur Tol'Airys

FORCES DU CHAOS
Comme sur bien d'autres mondes impériaux, la sédition a grandi dans le secret des bas fonds des cités ruches de Noctis Prime. Les idées hérétiques d'un mystérieux précheur se sont propagées au sein d'une population déshéritée et traumatisée par l'invasion Ork et la destruction de la ruche Lugdunum. En quelques années seulement, la Loge des Quatre Protecteurs a réussi à étendre son influence secrète dans les régiments des Forces de Défense Planétaire et jusqu'à une certaine élite de la planète.
De fait, lorsque la révolte est déclenchée par
le chef du culte, Soros le Magnanime, les forces du Chaos ne comptent dans leurs rangs que des régiments renégats des Forces de Défense Planétaire et d'innombrables pauvres hères et mutants issus des bas fonds.
Alors que la guerre prend plus d'intensité, des renforts répondent cependant rapidement à l'appel de Soros : Space Marines du Chaos, hordes d'Egarés et Damnés et puissantes légions du Dark Mechanicum. C'est ainsi que la révolte remporte ses premiers succès et peut conquérir le Continent Nord.
Mais par la suite des dissensions sont apparues au sein de cette force hétéroclite. Le Continent Nord a rapidement sombré dans de multiples conflits opposants les serviteurs des différentes Puissances de la Ruine. Cela explique pourquoi l'Imperium n'a pas encore été écrasé.
A force de diplomatie et de manipulation, Soros le Magnanime arrive parfois à unir temporairement les serviteurs du Chaos pour lancer une offensive contre le Continent Sud mais rapidement les antagonismes reprennent le dessus et font échouer ses plans.
La conquête totale de Noctis Prime n'est cependant qu'une question de temps car nul ne peut se dresser face à la toute puissance du Chaos.

SOROS LE MAGNANIME
On ne connaît pas grand chose de Soros le Magnanime, le puissant chef de la Loge des Quatre Protecteurs. On dit qu'il serait originaire de Scaris dans les Secteurs Coalisés, que ce serait un noble déchu de Lou Xiu ou encore que c'est un ancien esclave échappé des arènes Orks de Nothis V que l'on connaît aujourd'hui sous le nom de Da Grobil.
Soros a d'abord développé son culte dans les bas fonds de New Lugdunum et de Caprican où il a lui-même préché l'avènement des Quatre Guerriers qui sauveraient l'Humanité des xénos. Il a habilement exploité le traumatisme de l'invasion Ork pour instillé la peur et la haine des autorités dans le coeur des citoyens impériaux.
Une fois la révolté déclenchée, il a montré toute l'étendu de ses compétences en manipulant habilement les hordes du Chaos fraîchement débarquées sur la planète. Usant de diplomatie, de mensonges et de manipulations, il a en effet réussi à simposer comme le représentant surprême des Puissances de la Ruine sur Noctis Prime.
S'il ne peut pas empêcher les serviteurs des différentes divinités du Warp de s'entredéchirer la plupart du temps, il est assez habile pour réussir à les unir ponctuellement sous une seule bannière et à les lancer contre les dernières poches de résistance de l'Imperium.
Il ambitionne ainsi d'assoir son pouvoir sur l'ensemble de la planète et de démontrer à ses maîtres qu'il est digne d'eux !
Soros le Magnanime

PIRATES
Le champ d'astéroïdes qui sépare Noctis Prime et Noctis Secundus a autrefois été exploité par les Squats avant qu'ils ne l'abandonnent pour le petit monde d'Ombre, beaucoup plus riche en minerais divers et variés.
Leurs installations servent désormais à abriter les différentes flottes pirates constituées par les survivants des forces qui ont tenté en vain de faire basculer Noctis Prime dans l'anarchie la plus complète au début de l'insurrection de la Loge des Quatre Protecteurs.
La plus imposante de ces flottes est celle du seigneur de guerre Ork Bogzor, un lieutenant du Big Bos Grosbill qui est resté dans la zone après le retrait du gros de la Waaagh! Depuis les astéroïdes, les Orks lancent aussi bien des raids contre Ombre que contre Noctis Prime sans faire aucune différence entre les cibles de l'Imperium ou celles du Chaos. Il leur arrive également de jouer les mercenaires pour les uns ou pour les autres en échange de la promesse d'un peu de matériel et d'une bonne baston.
D'autres flottes pirates sont également présentes dans le champ d'astéroïdes comme la cabale Eldar Noir des Ravageurs, dirigée par le cruel Dazabryn, ou encore le groupe de chasse T'au du commandeur Aun'Vre.
Les objectifs des uns et des autres divergent
considérablement et les différentes flottes n'hésitent pas à se combattrent régulièrement  mais tous se retrouvent sur un point essentiel : le champ d'astéroïdes doit rester un espace neutre où toutes les flottes doivent pouvoir se réfugier en cas de coup dur. Il arrive même que les différentes factions pirates oublient complètement leurs querelles pour s'unir face à une menace plus grande comme lors de la tentative de purge du champ d'astéroïdes par la IIIème Flotte Impériale de Scaris.

Quoiqu'il en soit, même si aujourd'hui les différents pirates du système de Noctis ne sont plus une menace majeure, ils restent une épine dans le pied des forces impériales et du Chaos par leurs raids constants.