La Tribune d'Hélios
   
  PREMIÈRE LEÇON À L'ACADÉMIE DE LYSANDER
Bienvenue à l'Académie Spatiale de Lysander, cadets.

La leçon de ce jour est le premier pas qui vous permettra de devenir à terme un Commandeur de l'Hégémonie d'Amyclès. Vous serez le bras armé de l'empire, le représentant des intérêts du Conseils des Anciens, l'élite des guerriers Amycléens.



En tant que Commandeur d'une puissante flotte de l'Hégémonie, votre premier devoir se résume en un mot : anticiper.

ANTICIPER
Anticiper c'est déployer la meilleure flotte pour affronter l'ennemi. Ne pas déployer d'unités lourdes pour combattre les Scavengers, utiliser un grand nombre de vaisseaux à propulsion ionique pour une opération de capture ou d'évasion. Vous verrez dans les leçons à venir que l'analyse précise de votre adversaire et de la mission à accomplir est vitale avant d'assembler votre flotte.

Anticiper c'est de ne pas laisser les dés d'énergie décider pour vous. Un bon Commandeur ne doit pas subir, il a toujours une idée bien précise de qu'il entend accomplir avant de choisir ses dés. En début de bataille il transférera de l'énergie aux moteurs et aux boucliers pour manoeuvrer rapidement et préparer ses défenses. Au cœur de la bataille il privilégiera l'armement pour mieux abattre l'ennemi.

Anticiper c'est soigneusement préparer son offensive. Dans un premier temps, il vous faudra stocker assez d'énergie pour lancer votre attaque. Stockez les dés d'attaque ou des dés de mouvement à l'avance pour avoir assez d'énergie pour manoeuvrer vos vaisseaux afin de maximiser votre puissance de feu et pour alimenter vos armes afin que vos tirs saturent les boucliers ennemis et détruisent les unités adverses.

Anticiper c'est de ne pas oublier qu'une fois une attaque lancée, l'adversaire réagira avec brutalité. Il est important d'avoir assez de ressources pour battre en retraite juste après l'offensive et se mettre à l'abri ou pour réagir à la riposte en alimentant des boucliers ou en utilisant des résultats spéciaux pour esquiver ou contre-attaquer et infliger encore plus de dégâts.

Anticiper c'est protéger vos bâtiments lourdement endommagés. Lorsqu'un élément de votre flotte sera au bord de la rupture, ne laissez pas l'adversaire le loisir de l'achever pour vous pousser au bord de la rupture. Il n'y pas de honte à faire battre en retraite un vaisseau en mauvais état ou même à le cacher dans un champ d'astéroïdes.

Au cœur des combats, il vous faudra frapper sans pitié tout en ayant à l'esprit d’épargner la vie des équipages placés sous vos ordres.

FRAPPER SANS PITIÉ
Un bon vaisseau ennemi est un vaisseau détruit, Cadets. Même gravement endommagée, une unité possède tout sa puissance de feu. La détruire c'est non seulement affaiblir le potentiel offensif de l'adversaire mais c'est le rapprocher un peu plus du point de rupture qui l'obligera à battre en retraite et vous laissera vainqueur sur le champ de bataille. Ne dispersez pas vos tirs, choisissez une cible et frappez la jusqu'à sa destruction complète.


Dans l'exemple ci-contre, le glorieux Cuirassé de l'Hégémonie (disposant d'une Puissance de Feu de 4 selon la nomenclature d'Hélios) a tout intérêt à faire feu sur la Frégate ennemie endommagée (Points de Coque réduits à 3) afin de la détruire plutôt que de s'attaquer au Cuirassé qui lui est intact.
Avec l'élimination de la Frégate, la Puissance de Feu Phébéenne du secteur concerné tombe ainsi directement de 5 à 4. Ouvrir le feu sur le Cuirassé ne permettrait que de l'endommager et ne réduirait donc pas la capacité offensive adverse.

Cadets, n'oubliez pas que le sort d'une bataille peut se jouer à quelques points près !

Pour ne laisser aucune chance à votre ennemi, optimisez votre puissance de feu. La clé du succès se situe dans les attaques combinées provenant de plusieurs secteurs. Assurez vous que toute attaque soit correctement soutenue par des vaisseaux alliés présents dans des secteurs voisins à votre cible. La seule exception à cette règle est constituée par les cibles au bord de la destruction pour lesquelles un simple tir à longue portée ou une attaque menée par des vaisseaux isolés évite d'avoir à mobiliser une forte puissance de feu qui vous sera plus utile ailleurs.


Dans l'exemple ci-contre, le Cuirassé de l'Hégémonie (Puissance de Feu de 4) soutenu par deux Frégates (Puissance de Feu cumulée de 2) peut infliger 6 dégâts par tir au Destroyer Phébéen. Grâce au soutien des Frégates, il suffira de deux Dés d'Attaque pour détruire la cible contre trois si le Cuirassé avait été seul...
Cette configuration permet également de pouvoir lancer l'attaque aussi bien avec un Dé d'Attaque Orthogonal   qu'avec un Dé d'Attaque Diagonal  .

Cadets, n'oubliez pas que l'union fait la force !

Empêchez votre adversaire d'optimiser sa puissance de feu. Utilisez les obstacles présents sur le champ de bataille (puits gravitiques, champs d'astéroïdes) pour l'empêcher de maximiser son soutien. Attirez-le dans des goulets d'étranglement où ses unités seront prises au piège par votre riposte ou au contraire frappez là où vous pouvez optimiser votre puissance de feu sans qu'il puisse faire de même.


Dans l'exemple ci-contre, les forces Amycléennes concentrent leurs attaques sur un Destroyer et une Frégate de Phébé isolés parmi les astéroïdes. La disposition des Champs d'Astéroïdes rend plus difficile toute contre-offensive massive de la Ligue. En effet pour pouvoir apporter son soutien aux vaisseaux en danger, le Cuirassé Lourd Phébéen devra effectuer de nombreuses et coûteuses manoeuvres afin de se libérer de l'influence des astéroïdes et d'atteindre un secteur adjacent à celui des unités de l'Hégémonie.

Cadets, n'oubliez pas d'utiliser la configuration du champ de bataille à votre avantage !

Même au cœur des combats, un bon Commandeur doit toujours analyser la situation avec calme et rigueur.

GARDER SON SANG FROID
Il est dangereusement facile de paniquer lorsque deux flottes sont engagées et que les combats se multiplient. La répartition de l'énergie est vitale mais elle ne doit pas occulter les autres armes à votre disposition !

Il est important de garder à l'esprit qu'un résultat spécial vous ouvre une palette énorme d'actions. Il est aisé de les oublier pour n'y voir que de l'énergie destinée à l'alimentation de l'armement de votre Cuirassé.

Un résultat spécial peut tout d'abord influencer le résultat d'un dé d'énergie de même couleur. Une offensive ou une manœuvre habilement préparée peut trop facilement s'effondrer car les dés ne vous ont pas été favorables. Un résultat spécial permettra de vous apporter le résultat qui rétablira la situation.


Dans l'exemple ci-contre, le Dreadnought Amycléen ne dispose que d'un Dé d'Attaque orthogonal  qui l'empêche de vaporiser l'une des Frégates de la Ligue de Phébé. L'utilisation d'un résultat Spécial d'Attaque permet cependant de transformer le Dé d'Attaque orthogonal en un Dé d'Attaque diagonal et ainsi d'ouvrir le feu sur l'ennemi : 

Cadets, n'oubliez pas que votre Passerelle de Commandement recèle des trésors !

Les résultats spéciaux vous offrent également la possibilité de contre-carrer les plans adverses.
Une contre-attaque (résultat spécial d'attaque ) sera peut-être l'occasion d'achever un vaisseau ennemi endommagé et ainsi de réduire la puissance de feu adverse lors d'une salve suivante. Une esquive (résultat spécial de mouvement ) n'empêchera pas toujours d'encaisser une première attaque mais elle permettra de soustraire vos vaisseaux voire carrément de sauver un bâtiment au bord de la destruction lors d'une salve suivante. Le drain (résultat spécial de défense ) ne doit pas être sous-estimé car il sèmera la zizanie dans les plans de votre adversaires en l'obligeant à défausser l'un de ses précieux dés d'énergie. Si sa réserve est pleine, cette perte d'énergie retardera certainement sa prochaine grosse manœuvre ou offensive. Si sa réserve est peu remplie cela le mettra dans une situation encore plus précaire : le drain est particulièrement efficace quand l'adversaire ne stocke que des résultats spéciaux  (la perte d'un dé l'empêchant de déclencher l'armement de son Cuirassé) ou uniquement des dés de défense (ses boucliers se trouvant affaiblis face à une offensive à venir).


Dans l'exemple ci-contre, un Dreadnought lourdement endommagé (il ne lui reste que 6 Points de Structure) est attaqué par un Destroyer et une Frégate de la Ligue Phébée (Puissance de Feu combinée de 3). Le commandeur Phébéen dispose de deux Dés d'Attaque pour mettre à mort le Cuirassé Lourd de l'Hégémonie. Pour sauver son vaisseau amiral, le commandeur Amycléen décide d'utiliser un résultat Spécial d'Attaque  pour effectuer une contre-attaque lors de la première salve ennemie et détruire ainsi la Frégate. Il subit 3 dégâts mais la puissance de feu adverse est réduite à 2 et n'est désormais plus suffisante pour le détruire.

Cadets, n'oubliez pas d'avoir toujours un coup d'avance sur votre adversaire !


Dans l'exemple ci-contre, les forces Phébéennes lancent une attaque sur trois courageuses Frégates de l'Hégémonie. La puissance combinée des vaisseaux de la Ligue est suffisante pour mettre en pièces une Frégate d'une seule salve ! L'utilisation d'un résultat Spécial de Mouvement  permet aux vaisseaux légers Amycléens d'effectuer une Esquive vers un secteur à l'abri des attaques ennemies. Etant équipées de Propulsion Ionique, les Frégates évitent ainsi de subir le moindre dégât. Avec des vaisseaux plus classiques l'Esquive n'empêcherait pas la première salve de faire mouche mais elle éviterait de les laisser vulnérables à d'autres attaques.

Cadets, n'oubliez pas que la mobilité est essentielle dans les batailles spatiales !

Cadets, cette première leçon vous servira tout au long de votre carrière.

Utilisez ces connaissances au cœur des combats contre les méta-humains de Phébé ou les pirates Scavengers et vous serez vainqueur.

Oubliez-les et vous mourrez.