1- IGNITION

Fleet Commander : 1- Ignition est un jeu pour 2 joueurs édité par Capsicum Games.

Plusieurs siècles se sont écoulés depuis que l'Humanité a découvert les champs gravitiques. Grâce à eux de nouveaux empires se sont dressés loin de leur berceau usé. Leur puissance est devenue terrifiante, leur foi en eux-mêmes est inébranlable et leurs ambitions semblent sans limite.
Leur bras armé est un outil précis, rapide et mortel, servi par l'élite de leurs armées : les flottes spatiales de vaisseaux de combats.
Devenez un de leurs amiraux et emmenez au feu destroyers, croiseurs et cuirassés dans un conflit épique où les armes monstrueuses des bâtiments de ligne labourent l’espace au milieu du ballet rapide des frégates. Le sort de la galaxie sera bientôt décidé par le feu de vos armes..

Cette revue ne s'attarde que sur la boite de base de ce jeu de plateau de combats spatiaux. Plusieurs extensions viennent la compléter, d'où le sous-titre "1- Ignition".

LE MATERIEL DE JEU
Vendu pour un prix relativement modeste pour un jeu de plateau avec figurines, cette boite de base Fleet Commander propose le matériel suivant :

  • 1 plateau de jeu 50 x 50 cm avec 4 tuiles recto verso de champs.
  • 2 passerelles de commandement.
  • 14 figurines de vaisseaux avec leurs socles marqueurs.
  • 6 pions d’armes spéciales.
  • 18 dés de commandement avec faces spéciales.
  • 18 pions « signaux » pour jouer avec la règle optionnelle « Déploiement caché ».
  • 1 livret de règles de 16 pages.
Le matériel du jeu Fleet Commander

Il faut bien avouer que le premier aperçu du matériel est plutôt décevant. Les illustrations du plateau de jeu, des tuiles de décors ou encore des passerelles de commandement sont un peu ternes et beaucoup moins resplendissantes que les previews 3D disponibles sur le site de l'éditeur.
Pire encore la qualité du plateau de jeu est médiocre avec en particulier sa pliure centrale  particulièrement inesthétique.
Enfin les dés spéciaux ne sont pas gravés et ont tendance à s'effacer.
Manifestement l'éditeur a tenté de proposer le jeu à un prix attractif mais il l'a clairement fait aux dépends d'une partie du matériel de jeu. Il a d'ailleurs compris son erreur et propose une "extension" proposant un nouveau plateau de jeu et des dés spéciaux de remplacement.

Heureusement tout le matériel de jeu n'est pas concerné par les économies faites par l'éditeur.

A première vue les figurines du ne semblent pas extraordinaires mais il ne faut pas s'arrêter à cette impression.

La boite de jeu propose deux flottes (rigoureusement symétriques aussi bien en termes d'effectifs que de règles) : l'Hégémonie d'Amyclès et la Ligue de Phébé (le livre des règles fournit une courte description du fluff de chacune de ces flottes).


La flotte de l'Hégémonie d'Amyclès


La flotte de la Ligue de Phébé

Il ne faut pas se fier aux apparences, les figurines sont assez détaillées même si l'on n'atteint pas les standards des jeux avec figurines. Certaines parties des vaisseaux sont faites d'un plastique plus sombre qui évite ainsi le piège du monochrome et rendent les figurines plus lisibles. C'est plutôt bien fait même si cela ne remplacera bien entendu pas un joli coup de peinture. 
On n'est plus dubitatif quant à l'ajout de décalcomanies blancs représentant le logo de chaque faction, c'est le plus souvent peu lisible. Il n'est pas non plus certain que la peinture des réacteurs était vraiment nécessaire car dans certains cas elle ne se verra même pas.

Au final ces vaisseaux arrivent possèdent une certaine personnalité propre et les deux flottes se distinguent bien autrement que par la couleur de leur plastique.

On notera que les figurines sont montées sur des socles permettant de suivre les dégâts subis. Cela évite la multiplication des pions autour des vaisseaux. On retrouve également les principales caractéristiques du vaisseau comme sa classe, sa puissance de feu et ses éventuelles règles spéciales. 

Le montage des vaisseaux sur le socle est aussi très simple et efficace, il n'y a aucun problème à tout démonter lorsqu'il faut tout ranger.

Cerise sur le gâteau, la boite de jeu permet de ranger tout le matériel proprement et semble assez grande pour accueillir également celui de l'extensions 2- Beyond the Gate.

LES REGLES DE JEU


En ce qui concerne la forme, le livret de règles est d'une qualité irréprochable : papier glacé et mise en page haute en couleurs.

Il présente non seulement les règles de base et avancées mais également plusieurs scénarios, quelques éléments permettant de cerner l'univers du jeu (on espère que l'éditeur en dévoilera plus dans les extensions) ainsi qu'une petite FAQ.

Le principal reproche qu'on lui fera est son format peu pratique à manipuler que cela soit pour la simple lecture des règles que pour leur consultation en cours de partie...
Les joueurs prennent la tête d'une flotte de 7 vaisseaux composée de 4 Frégates de classe 1 (rapides mais peu puissantes et fragiles), 2 Destroyers de classe 2 (pluis puissants et résistants que les Frégates) et d'un Cuirassé de classe 4 (plus puissant, plus résistant et équipé d'une arme spéciale).

Le premier joueur à détruire l'équivalent de 8 points de classe remporte la victoire.

Les joueurs jouent chacun à leur tour et chaque séquence d'un joueur se déroule en quatre phases :
  • Phase 1 : Effets permanents. Cette phase sert à résoudre les effets des champs d'astéroïdes, des armes spéciales et des scénarios.
  • Phase 2 : Affectation d'énergie. Le joueur choisit trois dés dans sa réserve et les lance.
  • Phase 3 : Action. Les résultats des dés lancés permettent au joueur de d'effectuer des actions. Les dés sont de trois types différents : déplacements, attaques et boucliers. Leur résultat permet donc au joueur de faire se déplacer un groupe de vaisseaux, de les faire attaquer ou d'annuler des attaques. Il est tout à fait possible de combiner les résultats dans l'ordre que l'on veut pour faire se déplacer plusieurs fois un groupe de vaisseaux ou pour lui permettre de tirer, se déplacer et tirer à nouveau par exemple.
    Les attaques sont résolues de la plus simple des manières : la cible perd autant de points de structure que la somme des valeurs d'attaque du groupe de vaisseau qui l'a pris pour cible...
  • Phase 4 : Passerelle. Les dés non utilisés en Phase 3 peuvent être placés sur la passerelle pour être utilisés lors d'un tour suivant en tant qu'action standard ou pour charger l'arme spéciale du Cuirassé de la Flotte.


Les principes de base sont très simples mais elles sont enrichies par un grand nombre de petites règles qui donnent tout son intérêt au jeu :
  • Une case ne peut contenir que l'équivalent de 5 classes de vaisseau à la fois. On peut donc faire escorter un Cuirassé (classe 4) par une Frégate ou constituer un groupe de bataille de 4 Frégates sur une même case.
  • Lorsqu'un joueur déclenche une attaque à partir d'une case, la cible est également attaquée par tous les vaisseaux alliés de l'attaquant se trouvant sur une case adjacente. Ainsi les joueurs doivent manoeuvrer de façon à toujours maintenir sa flotte au contact des éléments ennemis, au risque de renforcer sa propre capacité de destruction...
  • Il est possible de combiner plusieurs résultats d'attaque pour effectuer des attaques à distance (sans être adjacent à la cible)
  • Chaque dé possède une face spéciale. Dès qu'un joueur possède deux résultats spéciaux (lors d'un jet ou en combinant ses réserves en passerelle avec son jet), il peut activer l'armement spécial du Cuirassé (cet armement varie d'une partie à l'autre). Chaque type de dé permet également de déclencher une règle spéciale : un résultat spécial du dé bouclier permet d'obliger l'adversaire à défausser un dé de sa passerelle, un résultat spécial du dé d'attaque permet de déclencher une riposte suite à une attaque et un résultat spécial du dé de mouvement permet à un groupe de vaisseaux de se déplacer après avoir subi une attaque.
  • Chaque classe de vaisseau possède une règle spéciale propre : les groupes de vaisseaux composés uniquement de Frégates doublent leur mouvement, les Destroyers isolés peuvent déclencher des attaques à distance avec un seul dé d'attaque et le Cuirassé possède un armement spécial.
  • Deux types de décors sont fournis : le champ d'astéroïdes est un refuge pour les vaisseaux qui ne peuvent ni attaquer ni être attaqués et le champ gravitique permet de booster son mouvement (de manière aléatoire). Ces deux décors peuvent cependant se révéler dangereux pour les vaisseaux qui tentent de les traverser.
Pour enrichir le jeu, le livret de règles propose également quatre  scénarios proposant des challenges variés : combats dans un champ d'astéroïdes aux mouvements semi-aléatoires, embuscade, capture d'un navire civil ou encore récupération d'objectifs.


Partie en cours sur le scénario "La Capture"

Quelques règles optionnelles sont également proposées comme le fait de choisir secrètement et aléatoirement les armes spéciales des cuirassés et ne les dévoiler qu'au moment de leur première utilisation ou encore l'utilisation de pions en lieu et place des vaisseaux afin de pouvoir effectuer un déploiement caché et de dissimuler les premiers mouvements de la flotte (jusqu'à ce que les premiers combats éclatent).

Fleet Commander est un jeu rapide. Il faut compter environ une demi-heure de jeu pour résoudre une bataille. Ce n'est cependant pas un jeu "apéro" car il nécessite clairement une bonne réflexion de la part des joueurs. En effet chaque action doit non seulement être mûrement réfléchie (comment utiliser ses dés d'action et ses déplacement pour optimiser sa puissance de feu tout en minimisant la riposte possible de l'ennemi) mais également bien anticipée (il faut savoir utiliser les bons dés d'action au bon moment et/ou savoir les placer sur sa passerelle pour pouvoir les utiliser un peu plus tard).

EN CONCLUSION
Avec Fleet Commander, Capsicum Games propose aux joueurs un jeu sachant équilibrer réflexion et aléatoire.
Rapide et efficace, il permettra aux joueurs de faire plusieurs parties pendant une même session de jeu... C'est idéal pour l'organisation de tournois et de campagnes.
Enfin il ne demande qu'à être encore plus enrichi pour varier les plaisirs avec de nouvelles classes de vaisseau ou de nouveaux scénarios.
On regrettera juste que le matériel de jeu (le plateau de jeu essentiellement) ne soit pas à la hauteur de la qualité du système proposé.

   
 
ON AIME BIEN
ON AIME MOINS
  + Belles figurines
+ Règles redoutablement efficaces
+ Temps de jeu réduit
+ Scénarios réussis
- Matériel pas toujours à la hauteur
- Un léger flou dans les règles
- On aimerait en savoir plus sur l'univers