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Fleet Commander : 1- Ignition
est un jeu pour 2 joueurs édité par Capsicum Games.
Plusieurs
siècles se sont écoulés depuis que l'Humanité a découvert les champs
gravitiques. Grâce à eux de nouveaux empires se sont dressés loin de
leur berceau usé. Leur puissance est devenue terrifiante, leur foi en
eux-mêmes est inébranlable et leurs ambitions semblent sans limite.
Leur bras armé est un outil précis, rapide et mortel, servi par l'élite
de leurs armées : les flottes spatiales de vaisseaux de combats.
Devenez un de leurs amiraux et emmenez au feu destroyers, croiseurs et
cuirassés dans un conflit épique où les armes monstrueuses des
bâtiments de ligne labourent l’espace au milieu du ballet rapide des
frégates. Le sort de la galaxie sera bientôt décidé par le feu de vos
armes..
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Cette revue ne s'attarde
que sur la boite de base de ce jeu de plateau de combats
spatiaux. De nombreuses extensions viennent la compléter, d'où le
sous-titre "1- Ignition".
LE MATERIEL DE JEU
Vendu pour un prix relativement modeste pour un jeu
de plateau avec figurines, cette boite de base Fleet Commander propose
le matériel suivant :
- 1
plateau de jeu 50 x 50 cm avec 4 tuiles recto verso de champs.
- 2
passerelles de commandement.
- 14
figurines de vaisseaux avec leurs socles marqueurs.
- 6
pions d’armes spéciales.
- 18
dés de commandement avec faces spéciales.
- 18
pions « signaux » pour jouer avec la règle optionnelle « Déploiement
caché ».
- 1
livret de règles de 16 pages.
Il
faut bien avouer que le premier aperçu du matériel est plutôt décevant.
Les illustrations du plateau de jeu, des tuiles de décors ou encore des
passerelles de commandement sont un peu ternes et beaucoup moins
resplendissantes que les previews 3D disponibles sur le site de l'éditeur.
Pire encore la
qualité du plateau de jeu est médiocre avec en particulier sa pliure
centrale particulièrement inesthétique.
Enfin les dés
spéciaux ne sont pas gravés et ont tendance à s'effacer.
Manifestement
l'éditeur a tenté de proposer le jeu à un prix attractif mais il l'a
clairement fait aux dépends d'une partie du matériel de jeu. Il a
d'ailleurs compris son erreur et propose une "extension" proposant un
nouveau plateau de jeu et des dés spéciaux de remplacement.
Heureusement tout
le matériel de jeu n'est pas concerné par les économies faites par
l'éditeur.
A première vue les
figurines du ne semblent pas extraordinaires mais il ne faut pas
s'arrêter à cette impression.
La boite de jeu
propose deux flottes (rigoureusement symétriques aussi bien en termes
d'effectifs que de règles) : l'Hégémonie d'Amyclès et la Ligue de Phébé
(le livre des règles fournit une courte description du fluff de chacune
de ces flottes).
![](../images/fleet_commander/revues/fc_revue_03.jpg)
La
flotte de l'Hégémonie d'Amyclès
![](../images/fleet_commander/revues/fc_revue_04.jpg)
La
flotte de la Ligue de Phébé
Il ne faut pas se fier aux
apparences, les figurines sont assez détaillées même si l'on n'atteint
pas les standards des jeux avec figurines. Certaines parties des
vaisseaux sont faites d'un plastique plus sombre qui évite ainsi le
piège du monochrome et rendent les figurines plus lisibles. C'est
plutôt bien fait même si cela ne remplacera bien entendu pas un joli
coup de peinture.
On n'est plus
dubitatif quant à l'ajout de décalcomanies blancs représentant le logo
de chaque faction, c'est le plus souvent peu lisible. Il n'est pas non
plus certain que la peinture des réacteurs était vraiment nécessaire
car dans certains cas elle ne se verra même pas.
Au
final ces vaisseaux arrivent possèdent une certaine
personnalité propre et les deux flottes se distinguent bien autrement
que par la couleur de leur plastique.
![](../images/fleet_commander/revues/fc_revue_05.jpg)
![](../images/fleet_commander/revues/fc_revue_06.jpg)
On
notera que les figurines sont montées sur des socles permettant de
suivre les dégâts subis. Cela évite la multiplication des pions autour
des vaisseaux. On retrouve également les principales caractéristiques
du vaisseau comme sa classe, sa puissance de feu et ses éventuelles
règles spéciales.
Le
montage des vaisseaux sur le socle est aussi très simple et efficace,
il n'y a aucun problème à tout démonter lorsqu'il faut tout ranger.
![](../images/fleet_commander/revues/fc_revue_07.jpg)
Cerise
sur le gâteau, la boite de jeu permet de ranger tout le matériel
proprement et semble assez grande pour accueillir également celui des
extensions à venir (deux cette année si j'ai bien compris).
![](../images/fleet_commander/revues/fc_revue_08.jpg)
LES REGLES DE JEU
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En
ce qui concerne la forme, le livret de règles est d'une qualité
irréprochable : papier glacé et mise en page haute en couleurs.
Il présente non seulement les règles de base et avancées mais également
plusieurs scénarios, quelques éléments permettant de cerner l'univers
du jeu (on espère que l'éditeur en dévoilera plus dans les extensions)
ainsi qu'une petite FAQ.
Le principal reproche qu'on lui fera est son format peu pratique à
manipuler que cela soit pour la simple lecture des règles que pour leur
consultation en cours de partie... |
Les joueurs prennent la tête d'une
flotte de 7 vaisseaux composée de 4 Frégates de classe 1 (rapides mais
peu puissantes et fragiles), 2 Destroyers de classe 2 (pluis puissants
et résistants que les Frégates) et d'un Cuirassé de classe 4 (plus
puissant, plus résistant et équipé d'une arme spéciale).
Le premier joueur à détruire l'équivalent de 8 points de classe remporte la victoire.
Les joueurs jouent chacun à leur tour et chaque séquence d'un joueur se déroule en quatre phases :
- Phase 1 : Effets permanents. Cette phase sert à résoudre les effets des champs d'astéroïdes, des armes spéciales et des scénarios.
- Phase 2 : Affectation d'énergie. Le joueur choisit trois dés dans sa réserve et les lance.
- Phase 3 : Action. Les
résultats des dés lancés permettent au joueur de d'effectuer des
actions. Les dés sont de trois types différents : déplacements,
attaques et
boucliers. Leur résultat permet donc au joueur de faire se déplacer un
groupe de vaisseaux, de les faire attaquer ou d'annuler des attaques.
Il est tout à fait possible de combiner les résultats dans l'ordre que
l'on veut pour faire se déplacer plusieurs fois un groupe de vaisseaux
ou pour lui permettre de tirer, se déplacer et tirer à nouveau par
exemple.
Les
attaques sont résolues de la plus simple des manières : la cible perd
autant de points de structure que la somme des valeurs d'attaque du
groupe de vaisseau qui l'a pris pour cible...
- Phase 4 : Passerelle. Les dés non utilisés en Phase 3 peuvent être placés sur la passerelle pour être utilisés lors d'un tour
suivant en tant qu'action standard ou pour charger l'arme spéciale du Cuirassé de la Flotte.
![](../images/fleet_commander/revues/fc_revue_10.jpg) Les
principes de base sont très simples mais elles sont enrichies par un
grand nombre de petites règles qui donnent tout son intérêt au jeu :
- Une
case ne peut contenir que l'équivalent de 5 classes de vaisseau à la
fois. On peut donc faire escorter un Cuirassé (classe 4) par une
Frégate ou constituer un groupe de bataille de 4 Frégates sur une même
case.
- Lorsqu'un joueur déclenche une attaque à
partir d'une case, la cible est également attaquée par tous les
vaisseaux alliés de l'attaquant se trouvant sur une case adjacente.
Ainsi les joueurs doivent manoeuvrer de façon à toujours maintenir sa
flotte au contact des éléments ennemis, au risque de renforcer sa
propre capacité de destruction...
- Il est possible de combiner plusieurs résultats d'attaque pour effectuer des attaques à distance (sans être adjacent à la cible)
- Chaque
dé possède une face spéciale. Dès qu'un joueur possède deux résultats
spéciaux (lors d'un jet ou en combinant ses réserves en passerelle avec
son jet), il peut activer l'armement spécial du Cuirassé (cet armement
varie d'une partie à l'autre). Chaque type de dé permet également de
déclencher une règle spéciale : un résultat spécial du dé bouclier
permet d'obliger l'adversaire à défausser un dé de sa passerelle, un
résultat spécial du dé d'attaque permet de déclencher une riposte suite
à une attaque et un résultat spécial du dé de mouvement permet à un
groupe de vaisseaux de se déplacer après avoir subi une attaque.
- Chaque
classe de vaisseau possède une règle spéciale propre : les groupes de
vaisseaux composés uniquement de Frégates doublent leur mouvement, les
Destroyers isolés peuvent déclencher des attaques à distance avec un
seul dé d'attaque et le Cuirassé possède un armement spécial.
- Deux
types de décors sont fournis : le champ d'astéroïdes est un refuge pour
les vaisseaux qui ne peuvent ni attaquer ni être attaqués et le champ
gravitique permet de booster son mouvement (de manière aléatoire). Ces
deux décors peuvent cependant se révéler dangereux pour les vaisseaux
qui tentent de les traverser.
Pour
enrichir le jeu, le livret de règles propose également quatre
scénarios proposant des challenges variés : combats dans un champ
d'astéroïdes aux mouvements semi-aléatoires, embuscade, capture d'un
navire civil ou encore récupération d'objectifs.
Partie en cours sur le scénario "La Capture" Quelques
règles optionnelles sont également proposées comme le fait de choisir
secrètement et aléatoirement les armes spéciales des cuirassés et ne
les dévoiler qu'au moment de leur première utilisation ou encore
l'utilisation de pions en lieu et place des vaisseaux afin de pouvoir
effectuer un déploiement caché et de dissimuler les premiers mouvements
de la flotte (jusqu'à ce que les premiers combats éclatent).
Fleet
Commander est un jeu rapide. Il faut compter environ une demi-heure de
jeu pour résoudre une bataille. Ce n'est cependant pas un jeu "apéro"
car il nécessite clairement une bonne réflexion de la part des joueurs.
En effet chaque action doit non seulement être mûrement réfléchie
(comment utiliser ses dés d'action et ses déplacement pour optimiser sa
puissance de feu tout en minimisant la riposte possible de l'ennemi)
mais également bien anticipée (il faut savoir utiliser les bons dés
d'action au bon moment et/ou savoir les placer sur sa passerelle pour
pouvoir les utiliser un peu plus tard).
EN CONCLUSION
Avec Fleet Commander, Capsicum Games propose aux joueurs un jeu sachant équilibrer réflexion et aléatoire. Rapide
et efficace, il permettra aux joueurs de faire plusieurs parties
pendant une même session de jeu... C'est idéal pour l'organisation de
tournois et de campagnes. Enfin il ne demande qu'à être encore plus
enrichi pour varier les plaisirs avec de nouvelles classes de vaisseau
ou de nouveaux scénarios. On regrettera juste que le matériel de jeu
(le plateau de jeu essentiellement) ne soit pas à la hauteur de la
qualité du système proposé.
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ON AIME
BIEN
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ON AIME
MOINS
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+ Belles
figurines
+ Règles redoutablement efficaces
+ Temps de jeu réduit
+ Scénarios réussis |
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Matériel pas toujours à la hauteur
- Un léger flou dans les règles - On aimerait en savoir plus sur l'univers
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