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![](../images/little_chroniques_ludiques_02.jpg) |
ONITAMA |
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Onitama est un jeu de Shimpei Sato pour 2 joueurs distribué en France par Igiari.
Sculpté dans les rochers des montagnes embrumées du vieux Japon réside
l’Autel d’Onitama. Ce lieu de purification et de formation subtile de
l’esprit accueille les écoles d’arts martiaux de tout le pays.
Les maîtres de ces écoles effectuent le voyage vers l’Onitama avec
leurs disciples les plus prometteurs afin d’affronter leurs adversaires
dans cette enceinte sacrée et prouver leur supériorité.
Ces combats sont hors-normes car les esprits des animaux qui guident
les combattants montrent leur voie aux maîtres et soutiennent les élèves
avec une force et une dextérité venues d’un autre monde.
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LE MATERIEL DE JEU
Le
jeu se présente dans une élégante boite rectangulaire qui permet d'en
ranger tous les éléments proprement. Dès l'ouverture le joueur est donc
mis dans le bain : il est en présence d'un produit particulièrement
bien pensé ! ![](../images/articles/onitama_revue_02.jpg)
Le
matériel est composé d'un tapis de jeu en néoprène de très bonne
qualité, d'un paquet de cartes de mouvement et d'une dizaine de pions
en plastique.
Si le tapis de jeu et les cartes bénéficent de
belles illustrations plongeant les joueurs dans l'ambiance du Japon
médiéval, les pions sont une petite déception : en plastique de
couleur, ils souffrent de grosses lignes de moulage assez inesthétiques.
En dehors de ce petit bémol, le matériel d'Onitama est un vrai sans faute !
![](../images/articles/onitama_revue_03.jpg)
LES REGLES DE JEU
Comme
annoncé sur la boite, les règles d'Onimata sont d'une grande simplicité
et très élégantes. A dire vrai elles rappellent énormément les Echecs.
Les deux joueurs tirent 5 cartes de mouvement parmi les 16 disponibles. Seules ces cartes seront utilisées
pendant toute la partie. Ainsi chaque affrontement ne ressemblera pas au précédent.
Chaque
carte de mouvement permet d'activer un pion et indique le mouvement
qu'il peut effectuer sur le plateau quadrillé. Si le Boeuf permet d'avancer, de reculter ou de
se décaler vers la droite d'une case, le Dragon permettra d'effectuer
un mouvement bien plus complexe et surprenant. C'est ici que l'on
retrouve la parenté des Echecs, les mouvements les plus exotiques
rappelant le déplacement si caractéristique du Cavalier.
Lorsqu'un
joueur joue une carte, celle-ci est ensuite transmise à son adversaire
qui pourra l'utiliser à son tour. Les deux adversaires sont donc
complètement à armes égales. | ![](../images/articles/onitama_revue_05.png) | Chaque joueur dispose d'un Maître et de quatre Apprentis. La victoire peut être acquise de deux manières différente :
- La
Voie de la Pierre consiste en la capture du Maître adverse (pour
capturer une pièce il suffit d'en déplacer une autre sur sa case)
- La Voie du Ruisseau consiste à faire atteindre à son Maître l'Arche du Temple adverse
Chaque partie dure une quinzaine de minutes ce qui permet d'en jouer plusieurs d'affilée.
La
simplicité des règles les rend accessible à un public très large mais
il ne faut pas s'y tromper : le jeu possède une réelle profondeur et, à
l'instar des Echecs (encore eux), il nécessite d'anticiper
soigneusement les mouvements de l'adversaire !
Mais si la
rejouabilité est grande grâce au renouvellement des cartes à chaque
partie et aux deux façons différentes de l'emporter, il faut noter que
le jeu peut parfois se montrer un peu répétitif si l'on multiplie trop
les partie au cours d'une même session.
EN CONCLUSION
Bénéficiant
d'un matériel de très grande qualité (en dehors des pions) et de règles
très réussies, Onitama réussit à transporter les joueurs dans un Japon
médiéval (et un peu fantasmé) pour faire s'affronter des Maîtres en
arts martiaux. Le tout pour un prix des plus raisonnables. Une vraie
réussite.
![](../images/little_chroniques_ludiques_02.jpg) |
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ON
AIME BIEN
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ON
AIME MOINS
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+ Matériel de qualité +
Les règles simples et élégantes + Les parties rapides |
- Les pions dont la qualité est décevante - Un poil répétitif |
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