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LE MATERIEL DE JEU Le très beau plateau de jeu met
en scène le Galactica et son environnement proche. Il permet
également de suivre de nombreux paramètres du jeu tels
que les réserves de ressources vitales de la flotte, la progressions
d'éventuels agresseurs à bord du Galactica, l'état
de préparation de la flotte avant un saut PRL ("plus rapide
que la lumière"), etc. LES REGLES DE JEU Les règles sont présentées dans un livret de règles d'une trentaine de pages. La mise en page est tout à fait dans l'ambiance Battlestar Galactica, une fois encore Fantasy Flight Games a fait un excellent travail. 30 pages, cela paraît beaucoup et c'est le cas : les règles sont nombreuses car elles permettent de gérer bien des aspects de la série : bonds PRL, crises diverses et variées (des attaques cylons aux crises que peuvent représenter une flotte de vaisseaux spatiaux en fuite - avaries, révolte de passagers, crise politique, etc.) ou encore combats spatiaux. Fort heureusement, ces règles sont très simples à appliquer mais leur nombre nécessite une bonne préparation des joueurs avant la partie : il est ainsi conseillé de leur fournir les règles quelques jours avant afin qu'ils puissent avoir le temps de les maîtriser et d'ainsi profiter à cent pour cent du jeu. Le jeu oppose deux équipes : les humains et les cylons infiltrés. Au début de la partie, chaque joueur reçoit secrètement une carte de loyauté lui indiquant à quel camp il appartient. La petite subtilité qui renforce la paranoïa des joueurs et colle parfaitement à la série est qu'en milieu de partie, les joueurs recevront une nouvelle carte de loyauté pouvant potentiellement faire basculer un ou plusieurs joueurs humains dans le camp des cylons. On peut donc parfaitement avoir joué à fond pour la flotte en fuite pour s'apercevoir à mi-parcours qu'on est en fait un agent cylon en sommeil! Ambiance garantie! L'objectif des joueurs humains est d'effectuer des sauts PRL pour atteindre Kobol où les attendent des indices sur la position de la Terre (grosso-modo cela correspond aux deux premières saisons de la série). L'objectif des Cylons est de détruire la flotte en réduisant ses ressources principales à zéro ou en détruisant le Galactica. Chaque joueur incarne un personnage de la série possédant ses propres atouts et faiblesses. Les personnages sont également répartis en quatre fonctions (pilote, homme politique, militaire et personnel de maintenance) les spécialisant dans certaines actions. Les pilotes pourront effectuer des sorties dans l'espace pour protéger la flotte tandis que l'un des militaires sera nommé Amiral (il disposera de charges nucléaires par exemple) et que l'un des hommes politiques sera élu Président des Colonies (il pourra piocher des cartes d'action spéciales). Chacun à son tour, les joueurs vont effectuer les phases suivantes :
La phase de jeu d'un joueur Cylon révélé est légèrement différente mais se rapproche beaucoup de celle d'un joueur humain. La différence principale est que le joueur Cylon ne participera pratiquement plus à la résolution des crises mais aura plutôt la possibilité d'en provoquer. Comme vous pouvez le constater, l'éventail des actions disponibles est très important. Les joueurs ont une grande liberté de manoeuvre, ce qui implique d'avoir une relativement bonne connaissance des règles pour pouvoir exploiter cette liberté de manière optimale. L'ambiance autour de la table de jeu est également électrique (dans le bon sens du terme) car chaque joueur est potentiellement un cylon et n'est pas assuré d'être un humain avant d'avoir fait la moitié du voyage vers Kobol. Le tâche des humains va être particulièrement complexe. Si la première moitié du jeu n'est pas trop compliquée (elle sera cependant riche en soupçons et accusations lancées entre membres de l'équipage), elle se transformera rapidement en calvaire lors de la dernière partie du voyage avec la trahison avérée des membres d'équipage Cylon. De manière générale, il semble qu'il existe un léger déséquilibre en faveur des Cylons mais cela ne gêne en rien la bonne ambiance du jeu. A noter que le temps de jeu se situe entre 3 et 4 heures (mise en place comprise). EXEMPLE DE PARTIE Les premières crises subies par les
flotte sont assez facilement surmontées malgré des dissensions au sein
de l'équipage où règne une certaine paranoïa, l'Amiral du Galactica
et le Président des Colonies ne se faisant pas confiance et s'accusant
mutuellement de travailler pour l'ennemi. Les attaques Cylons contre
les navires du convoi se font plus pressantes et obligent l'équipage
à effectuer deux sauts dont le dernier particulièrement dangereux. Cependant
tous les indicateurs sont dans le bleu et la flotte semble être parfaitement
capable d'atteindre Kobol. EN CONCLUSION
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